Roteiro video


0. ABERTURA DO VÍDEO

A tela inicial do Battlefield 6 incomoda muita gente. Jogadores reclamam que ela é confusa, poluída, difícil de usar. A reação mais comum a isso, e que vemos pela internet, é um simples: “É fácil resolver: vamos deixar a interface mais limpa, com um redesign que copia Battlefield 4.”

O projeto que trago hoje pra vocês começa exatamente onde essa explicação falha.

Porque a tela inicial do Battlefield 6 não é confusa por acaso. Ela é o resultado direto de decisões de produto, de negócio e do modelo de jogo live service que mudou completamente a forma como jogos multiplayer são pensados hoje.

Meu nome é Daniel R Campos. Sou líder em design com quase 20 anos de carreira, e neste vídeo eu vou mostrar como analisei e recriei a tela inicial do Battlefield 6 não como um problema de interface de usuário, mas como um problema de produto.

Não é um redesign conceitual. Não é uma proposta “ideal”.

É um estudo independente, baseado em pesquisa com jogadores, trade-offs reais e decisões que fariam sentido dentro das restrições comuns a jogos multiplayer online modernos de alto orçamento.

A pergunta aqui não é “como deixar a tela mais bonita”.

É: como melhorar a experiência do jogador sem matar o negócio no processo.



Dois avisos pessoal:

1) Esse video é um resumo de um trabalho de +60h. Deixarei o link do artigo sobre ele na descrição!

2) O segundo aviso: esse vídeo é para quem trabalha com produto e experiência digital,

mas também para quem joga Battlefield ou outros games

e quer entender o que está por trás das decisões de design.

Se você está em um desses grupos,

bora conversar!


1. TRANSIÇÃO — DA ABERTURA PARA O PROBLEMA REAL

Quando a gente olha para a tela inicial do Battlefield 6,

o desconforto é imediato.

Mesmo sem saber explicar exatamente o porquê.

Jogadores sentem que tem coisa demais acontecendo ao mesmo tempo.

Que encontrar o modo de jogo certo exige esforço.

Que a tela tenta te mostrar tudo…

antes mesmo de deixar você jogar.

E aqui é importante deixar algo claro.

Esse vídeo não parte da ideia

de que a tela atual é “mal feita”.

Nem de que alguém errou na execução.

[P] O problema é mais profundo.

A tela inicial do Battlefield 6 está tentando resolver

demandas muito diferentes

dentro do mesmo espaço.

Ela precisa ser ponto de entrada para jogar.

Precisa comunicar eventos e novidades.

Precisa sustentar progressão.

E precisa dar visibilidade à monetização

que mantém o jogo vivo ao longo do tempo.

O resultado disso não é uma interface confusa por descuido.

É uma interface sobrecarregada

por falta de prioridade clara.

E é exatamente a partir desse diagnóstico

que esse projeto começa.


2. BLOCO — O CONTEXTO QUE MUDOU TUDO: LIVE SERVICE

Até poucos anos atrás, telas iniciais de jogos multiplayer
tinham um objetivo muito claro:
colocar o jogador para jogar o mais rápido possível.

Em Battlefield, Call of Duty, FIFA e tantos outros,
a tela inicial era quase uma lista de opções.
Escolhe o modo, aperta um botão, entra na partida.

Mas esse cenário mudou completamente.

A partir da segunda metade da década passada,
a indústria de jogos multiplayer passou por uma virada estrutural
com a consolidação do modelo de live service.

Jogos deixaram de ser produtos fechados
e passaram a ser plataformas em constante atualização.

É importante dizer: meu objetivo é apontar o modelo live service,
e não comentar se é um modelo amigável ao consumidor ou não.

Novos modos, eventos sazonais, desafios,
passes de batalha e conteúdos cosméticos
passaram a ser lançados em ciclos cada vez mais curtos.

[P] E isso muda tudo.

Porque a tela inicial deixa de ser apenas
um ponto de entrada para jogar
e passa a ser o principal espaço de comunicação do produto.

[Desacelerar]
É ali que o jogo precisa mostrar o que há de novo.
Sustentar engajamento recorrente.
Dar visibilidade à progressão.
E comunicar a monetização
que é vital para o atingimento das metas financeiras
desses produtos.

Conteúdo, em casos de franquias AAA pagas como Battlefield,
essa mudança traz uma tensão adicional.

O jogador já comprou o jogo a preço cheio (US$70)
Mas o produto ainda precisa gerar receita recorrente
afinal, esse é seu modelo de negócios.

Isso faz com que conteúdos cosméticos,
eventos, ofertas da loja, notícias que buscam
engajar o jogador, upgrades, passes de batalha
passem a disputar espaço
com a ação mais básica de todas: jogar.

A tela inicial do Battlefield 6
é o retrato direto dessa transformação.

E entender esse contexto
é fundamental para não cair na armadilha
de tratar esse problema
como uma simples questão de interface.


3. BLOCO — UX vs MONETIZAÇÃO É UMA FALSA DICOTOMIA

Diante desse cenário, é muito comum ouvir

que o problema da tela inicial é monetização demais

e experiência de menos.

UX contra negócio.

Jogador contra empresa.

Mas esse tipo de leitura simplifica demais um problema

que é, na verdade, estrutural.

Monetização não é a vilã dessa história.

E UX não é oposição ao negócio.

O conflito real surge

quando a interface deixa de organizar prioridades

e passa a tratar todas as demandas

com o mesmo peso.

Quando modos de jogo, eventos temporários,

comunicação comercial e progressão

disputam atenção no mesmo nível,

o resultado não é engajamento.

É sobrecarga.

E é aí que o jogador passa a sentir

intenção comercial antes de intenção funcional.

Não porque a monetização está ali,

mas porque ela aparece

antes do jogador conseguir fazer

o que veio fazer.

Em produtos live service,

mesmo em jogos AAA pagos,

a pergunta não deveria ser

“como eliminar a monetização da tela”.

[P] A pergunta correta é outra.

Como organizar a experiência

de forma que o jogador consiga jogar com clareza

e o negócio consiga comunicar

sem competir pela mesma atenção.

Quando UX e monetização são colocadas

como lados opostos,

o design falha.

O papel do design, nesse contexto,

não é escolher um lado.

É assumir os trade-offs necessários

para que os dois coexistam.


4. O PAPEL DO DESIGN: ASSUMIR TRADE-OFFS

Diante desse cenário, ficou claro para mim que esse não era um problema

que se resolveria buscando um meio termo.

Em produtos complexos como jogos live service,

design não gera valor tentando agradar todo mundo ao mesmo tempo.

Design gera valor quando assume restrições

e toma decisões conscientes sobre prioridade.

O papel do design aqui não é mediar interesses opostos.

Não é “equilibrar” jogador e negócio

como se fossem forças conflitantes.

O papel do design é escolher trade-offs.

Decidir o que precisa ser permanente

e o que pode ser temporário.

O que deve ser previsível

e o que pode mudar com eventos.

O que precisa de protagonismo estrutural

e o que deve ser contextual.

Em outras palavras,

projetar experiências sob restrições reais.

Quando o design evita essas escolhas,

a interface vira um campo de disputa.

Tudo tenta chamar atenção ao mesmo tempo.

E nada funciona bem.

Esse projeto parte da premissa oposta.

Aceitar que nem tudo pode ocupar o mesmo espaço.

Que nem tudo pode ter a mesma prioridade.

E que boas experiências são consequência

de decisões difíceis bem assumidas.

Mas antes de sair desenhando qualquer solução,

eu precisava validar se essa leitura fazia sentido

fora da minha própria cabeça.


5. BLOCO — POR QUE NÃO CONFIEI SÓ NA MINHA OPINIÃO

Mesmo entendendo o contexto de produto

e as restrições de um jogo live service,

confiar apenas na minha própria leitura da tela

não seria suficiente.

A minha experiência pessoal como jogador

é limitada demais

para guiar decisões estruturais como essas.

E impressões coletadas em comentários soltos

em redes sociais, fóruns ou Discord

são fragmentadas demais

para sustentar um redesenho sério.

Por isso, antes de pensar em qualquer solução,

eu decidi ouvir outros jogadores reais de forma qualitativa.

(Aliás, agradeço a todos os participantes,

isso aqui não seria possível sem vocês!)

Jogadores com diferentes níveis de experiência,

diferentes níveis de engajamento

e históricos distintos com a franquia.

As perguntas não eram sobre estética.

Não eram sobre cor, layout ou estilo visual.

[P] Eram sobre uso real.

Sobre como é abrir o jogo.

Como é a experiência de encontrar um modo.

Entender onde estão as coisas.

Entender o que está sendo apresentado.

E lidar com a quantidade de informação apresentada.

Foi uma pesquisa sobre como é a vida do jogador

ao acessar e usar Battlefield 6.

O que apareceu de forma consistente

não foi apenas uma rejeição à monetização,

mas problemas estruturais claros.

Sobrecarga de informação.

Navegação confusa.

Hierarquia fraca.

Falta de previsibilidade.

Esses dados nortearam completamente

o tipo de decisão que precisava ser tomada.

Eles tiraram o projeto do campo da opinião

e colocaram ele no campo

de decisões fundamentadas em comportamento e necessidades reais.


6. BLOCO — O CONCEITO: PLAYER-FIRST SEM MATAR O NEGÓCIO

A partir dessa leitura
e dos dados trazidos pela pesquisa,
um conceito começou a se formar com clareza.

Eu chamei esse conceito de
player-first sem matar o negócio.

E é importante esclarecer o que isso significa.

Player-first não é remover monetização.
Não é esconder loja.
Não é fingir que o jogo não precisa gerar receita.

Player-first, aqui, significa devolver clareza
para a experiência principal do jogador: jogar.

Significa garantir que modos de jogo,
navegação e previsibilidade
tenham prioridade estrutural.

Ao mesmo tempo,
“sem matar o negócio” significa assumir
que progressão, eventos e monetização
fazem parte do produto
e precisam ter espaço claro, perene e eficiente.

[P] O ponto central não é escolher um lado.

É organizar a experiência
de forma que jogador e negócio
não disputem a mesma atenção
no mesmo momento.

Quando isso acontece,
o jogador sente menos fricção.
E o negócio comunica melhor.

Esse conceito não nasce de preferência pessoal.
Ele nasce da combinação entre
contexto de mercado,
pesquisa com jogadores
e decisões conscientes sobre trade-offs.

E é a partir dele que pensar uma nova
experiência da tela inicial
deixa de ser um exercício visual
e passa a ser um problema
de arquitetura de experiência.



7. BLOCO — COMO O CONCEITO VIROU DECISÕES DE ARQUITETURA

A primeira decisão foi separar estruturalmente

o que é permanente do que é temporário.

Modos de jogo, que são o motivo principal

para o jogador estar ali,

precisavam ocupar posições fixas e previsíveis.

Eventos, novidades e conteúdos sazonais

continuariam presentes,

mas deixariam de interceptar o fluxo principal.

A segunda decisão foi assumir

que progressão e monetização

não deveriam competir com o ato de jogar.

Passe de Batalha, desafios e loja

precisavam ter espaço próprio,

claro e perene,

sem disputar atenção com os modos de jogo.

A terceira decisão foi criar

uma estrutura de navegação estável,

capaz de acomodar crescimento de conteúdo

sem reorganizar a tela a cada temporada.

Em vez de esconder conteúdo atrás de carrosséis

ou navegação vertical extensa,

a arquitetura passa a organizar o jogo

em áreas previsíveis e recorrentes.

Essas decisões não falam de layout.

Elas falam de prioridade.

E é essa lógica de arquitetura

que permite que a interface

permaneça clara para o jogador

e eficiente para o negócio

ao mesmo tempo.


BLOCO EXTRA – ENGAJAMENTO

Um parênteses rápido: Se você acredita que design, produto e negócios merecem discussões mais profundas, dá um like nesse video e ou compartilha com alguém da sua squad ou algum colega.

Se você ta gostando muito, se inscreve no canal pra receber novos videos.

A ideia aqui é construir um espaço pra esse tipo de conversa.


8. BLOCO — O RESULTADO: AS DECISÕES ESTRUTURAIS POR TRÁS DAS TELAS

A melhor forma de mostrar a nova experiência
é comentando as principais decisões
que tornaram esse redesenho possível.

Decisão 1 — Arquitetura em duas linhas

A primeira decisão estrutural foi dividir a tela
em duas linhas bem definidas.

A linha superior passa a ser dedicada
exclusivamente ao conteúdo de jogo.
É onde estão os modos, as experiências
e a ação principal do jogador.

A linha inferior passa a concentrar
progressão e comunicação comercial
de forma fixa na tela inicial.

Essa separação resolve um problema central
da tela atual:
tudo tentando ocupar o mesmo plano de atenção.

O trade-off aqui é claro.
Comunicação comercial perde protagonismo inicial.
Mas, em troca, ela ganha algo muito mais importante:
contexto, previsibilidade
e um espaço estável para existir.

Para o jogador, isso devolve clareza.
Para o negócio, cria uma base consistente
para engajamento e monetização recorrente.

Essa decisão é a fundação
que permite todas as outras.

Decisão 2 — Arquitetura por abas

A segunda grande decisão foi organizar a experiência
por meio de abas.

Cada aba passa a representar
uma natureza diferente de conteúdo.

Multiplayer concentra os modos permanentes.
RedSec reúne as experiências gratuitas.
Eventos cria um espaço exclusivo
para conteúdos sazonais (no exemplo, evento Operação Invernal)
E a aba Mais organiza conteúdos complementares
como campanha, Portal e tutoriais.

Essa estrutura resolve outro problema/fato crucial:
o crescimento constante de conteúdo em jogos live service.

O trade-off aqui é abrir mão
de exposição oportunista constante
em favor de encontrabilidade e escala.

Para o jogador, isso significa saber sempre
onde está e onde encontrar o que procura.
Para o produto, significa crescer
sem precisar redesenhar a tela a cada temporada.

Decisão 3 — Modos principais com hierarquia fixa

Com a estrutura definida,
a próxima decisão foi sobre prioridade.

Modos de jogo formam o motivo
pelo qual o jogador abre o jogo.
Modo Clássicos, o motivo de 67%
dos jogadores de Battlefield.

Eles passam a ocupar uma posição nobre,
fixa e previsível.

O jogador não precisa procurar,
interpretar banners
ou atravessar playlists para jogar.

O trade-off é reduzir o espaço inicial
para comunicação promocional.

Em troca, o jogador entra mais rápido na partida
e a experiência principal volta a ser respeitada.

Menos fricção para jogar
costuma significar mais sessões iniciadas.

Decisão 4 — Progressão como elemento estrutural

Uma das decisões mais importantes
para o negócio está na forma
como a progressão passa a ser tratada.

Hoje, para entender o que pode e como desbloquear,
o jogador precisa abrir duas telas
do Passe de Batalha e de Desafios.

Na nova proposta,
progressão deixa de ser um áurea em telas secundárias
e passa a fazer parte da experiência inicial.

O Passe de Batalha ganha um card fixo
que mostra claramente
onde o jogador está
e qual recompensa está próxima de ser desbloqueada.

Os desafios aparecem conectados a essa progressão,
deixando explícito como jogar
se traduz em avanço real.

O trade-off aqui é reduzir espaço
para banners genéricos
em favor de uma comunicação
muito mais motivadora.

Para o jogador, isso cria clareza e incentivo.
Para o negócio, isso fortalece engajamento recorrente
e valoriza itens cosméticos e Passe de Batalha
sem precisar ser agressivo.

Decisão 5 — Loja contextual, não protagonista

Por fim, a monetização deixa de competir
diretamente com o ato de jogar.

As chamadas para a loja
passam a ocupar um espaço próprio,
estável, perene e previsível.

O trade-off é reduzir impacto visual imediato.

Em troca, a comunicação comercial
se torna mais confiável,
sempre presente mas sem obstruir
e tende a gerar conversões mais qualificadas.

O jogador entende que aquilo está ali,
mas não sente que está sendo empurrado
antes de conseguir jogar.

———

Essas são as decisões estruturais
que sustentam o redesenho da tela inicial.

No relatório completo do projeto,
(link na descrição)
eu aprofundo cada uma delas
e exploro outras decisões
que não caberiam aqui,
especialmente estratégias de progressão,
eventos e descoberta de conteúdo
sob a ótica de produto e negócio.

Para este vídeo,
o importante é entender
que o redesenho não começa pela estética.

Ele começa por decisões difíceis
bem assumidas.
E então cai na solução estética,
que busca valorizar a experiência
e o legado de Battlefield


9. BLOCO — VALIDAÇÃO COM JOGADORES E LIMITES DO ESTUDO

Depois disso tudo,
A pergunta mais importante é:

isso funciona de verdade?

O projeto começou com uma pesquisa
que deixava um cenário muito claro.

A maioria dos jogadores
sentia a tela atual poluída,
tinha dificuldade de navegação
e relatava fricção
até para conseguir entrar no modo desejado.

Isso mostrava que o problema
não era gosto pessoal
nem estética.

Era estrutural.

Com a nova proposta pronta,
eu voltei para jogadores reais.

A validação não foi sobre “gostar da tela”,
mas sobre resolver as dores identificadas antes.

Quando compararam a nova proposta
com a tela atual,
100% dos jogadores disseram
que a experiência está mais organizada
,
80% perceberam a tela
como muito mais clara.

Um dos maiores problemas iniciais
era encontrar e entrar no modo de jogo.

Na validação,
100% dos jogadores disseram
que agora é fácil entrar no modo desejado
,
83% afirmaram
que os modos principais
estão sempre fáceis de encontrar.

Outro ponto crítico
era a sensação de distração constante.

Na nova proposta,
97% dos jogadores disseram
que o foco principal da tela é jogar
,
e o mesmo percentual afirmou
que a interface não tira esse foco.

No impacto geral,
80% enxergaram o redesign
como uma solução
que resolve a maioriados problemas atuais
,
não como um ajuste pontual.

Tudo isso
sem mudar backend,
sem mexer em APIs
e sem alterar o modelo de negócios.

Apenas reorganizando
como a experiência se apresenta.

É claro que esse projeto tem limites.

[tranquilo] Ele é independente.
Não tive acesso a métricas internas,
dados de conversão
ou estratégia comercial do produto.

Em um contexto real,
decisões como essas seriam tomadas
junto com times de produto, dados,
engenharia e negócio.

Ainda assim,
os dados mostram algo muito importante.

Quando o design assume trade-offs
e organiza prioridades,
a experiência melhora
de forma perceptível.

E é exatamente essa conversa
que esse projeto se propôs a provocar


10. BLOCO FINAL — O QUE EU APRENDI COM ESSE PROJETO

Esse projeto me ensinou algumas coisas importantes.

A primeira delas é que problemas complexos

raramente são resolvidos

com respostas simples.

A tela inicial do Battlefield 6

não é ruim porque tem monetização.

Nem porque é um live service.

Ela se torna problemática

quando tenta atender

muitas demandas diferentes

sem assumir prioridades claras.

A segunda lição é que

design de produto não é sobre

encontrar meios-termos confortáveis.

É sobre assumir trade-offs.

Decidir o que deve ser permanente

e o que pode ser temporário.

O que precisa de protagonismo

e o que deve ser contextual.

E sustentar essas decisões

mesmo quando elas são difíceis.

A terceira lição é que

ouvir jogadores (usuários) não significa

desenhar apenas a partir do desejo imediato.

Significa entender padrões,

dores estruturais

e comportamentos reais.

Foi isso que permitiu

sair do discurso genérico

de “simplificar a tela”

e chegar a decisões

que respeitam tanto

a experiência do jogador

quanto as necessidades do negócio.

Por fim, esse projeto reforçou algo

que eu acredito profundamente:

interfaces não precisam escolher lados.

Elas precisam de liderança

capaz de organizar complexidade

e sustentar decisões difíceis.

Esse projeto não é a solução definitiva

para o Battlefield 6.

Ele é um exercício público

de como o design pode e deve

operar no nível de produto.

E de como é possível

atender usuários

sem matar o negócio.


11. ENCERRAMENTO

Por hoje é só pessoal.

Mas e você, qual sua opinião sobre design de interação em jogos online?

Como tem sido sua experiência?

Você concorda a respeito de Battlefield 6?

Tem outras suposições ou provocações?

Deixa aqui nos comentários, irei responder cada um de vocês.

E claro, se esse conteúdo fez sentido pra você,

deixa o like para quem sabe outras pessoas ver!

Se puder, compartilhe com alguém.

Isso ajudará o vídeo

a chegar mais longe.

Se quiser entender mais sobre os dados que colhi, sobre o atual cenário do mercado de jogos live service, o contexto de battlefield como produto, ou mesmo desbravar cada uma das decisões que tomei e quais insight e princípios que elas foram baseadas, na descrição tem o link para o meu artigo no Medium, que por sua vez te mostrará cada um dos conteúdos que produzi sobre esse projeto. Será um prazer te receber por lá!

E claro, se você quer conversar sobre design, produto, games ou compartilhar receita de bolo, e já estou com a roupa de ir!

Meus contatos e redes sociais

estão na descrição também.


Até a próxima!

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