Case
Battlefield 6 | Repensando a tela inicial como um problema de produto
Diagnóstico, princípios de experiência e decisões de redesign sob restrições reais de produto, negócio e live service

Daniel R Campos · 5 Fev, 2026 · 66min de leitura
[Escrevi um artigo narrativo e mais curto (bem mais curto!) sobre esse projeto. Você pode ler aqui.]
Esse relatório é a documentação do meu case de redesign da Tela Inicial do Battlefield 6. Trata-se de um documento técnico, denso, longo e completo no conteúdo com todo detalhamento necessário. Ele tem por objetivo não apenas o registro do trabalho e seus resultados mas também de ser a base para produção de materiais derivados.
O case será dividido em quatro grandes partes: Fundação, Solução, Validação e Conclusão.
1. Discovery: quais são os problemas?
Para consumo completo desse case, não deixe de consultar a pesquisa inicial que colheu as perspectivas dos jogadores sobre a atual tela inicial, trabalho registrado no artigo UX da Tela Inicial no Battlefield 6 • Pesquisa e análise a partir da perspectiva dos jogadores.
2. Fundação
2.1 Consideração do discovery
A pesquisa inicial mostra que a Tela Inicial do BF6 não apresenta um problema estético simplesmente. Tem um problema de intenção. A tela tenta ser muitas coisas ao mesmo tempo e, por isso, não performa como deveria aos usuários. Cinco insights principais emergiram, todos convergindo para uma raiz comum: falta clareza sobre o que a tela quer priorizar.
Na pesquisa com 18 jogadores, 73,9% classificaram a tela como poluída ou confusa, enquanto 60,9% perceberam que a interface prioriza comunicação comercial sobre função de jogo. Veteranos, 67% da amostra, articularam essas dores com maior intensidade emocional, mas o padrão é transversal: novatos, intermediários e veteranos convergem em identificar falta de hierarquia clara como problema central.
A Tela Inicial de um live service precisa equilibrar conteúdo novo e fluxo rápido. Precisa trabalhar para o negócio, mas também precisa trabalhar para o jogador. A interface não deve decidir entre um e outro, mas sim mediar ambos. Quando a Tela Inicial desvia o jogador do seu objetivo, ela compromete tanto a experiência quanto a retenção.
Esse estudo não pretende encerrar o assunto, mas abrir caminho para ajustes que respeitem a identidade da franquia, a lógica de produto e a experiência real de quem joga.
2.2 Viés de negócio
Esse case equilibra duas perspectivas: a experiência do jogador e as necessidades de negócio inerentes a um live service multiplayer. Como estudo independente sem acesso a dados internos da EA e Battlefield Studios, assumi premissas de negócio baseadas em padrões de mercado: conversão de Battle Pass (Free → Premium), retenção semanal via eventos e desafios, engajamento com loja e descoberta de novos modos, todos KPIs críticos para sustentabilidade de um live-service.
Ponderar trade-offs e decidir por eles com base em dados e expectativas de jogadores e negócios é o que torna esse case menos "exploração visual idealista” e mais uma síntese de decisões fundamentadas em dados de pesquisa e expectativas realistas de negócio.
2.4 Mapeamento insight → problemas identificados
Os cinco insights não são conceitos abstratos. São problemas visíveis e mensuráveis na interface atual. As imagens a seguir ilustram onde cada insight se manifesta na Tela Inicial do BF6.
Atual tela inicial de Battlefield 6. Video superior mostra sessões; o inferior detalha a navegação horizontal bem como a sessão de Treinamento
Insight #1: Sobrecarga + desorganização + uso ineficiente de espaço
Insight #3: Novidades interceptam fluxo
Insight #5: Interface transmite intenção comercial
Este mapeamento fundamenta as decisões de redesign apresentadas nos capítulos seguintes. Cada problema identificado terá uma solução correspondente, balanceando experiência do jogador e necessidades de negócio.
2.5 Tensões entre UX e negócios
Este case coloca os insights dos jogadores sob a lupa de negócios. Cada reclamação gera tensão com necessidades de produto. As quatro tensões a seguir guiaram decisões de redesign e como navegamos pelos trade-offs.
Tensão #1: Clareza visual x Amplitude comunicacional
Referenciando o insight #1: Jogadores pedem simplicidade (73,9% reportaram poluição visual), mas live-services têm amplitude comunicacional alta: eventos sazonais, desafios, progressão, loja, Battle Pass. Esconder conteúdo resolve poluição mas prejudica descoberta e engajamento. O desafio: equilibrar densidade informacional com clareza de propósito.
Tensão #2: Destaque para modos clássicos x Descoberta de novos modos
Referenciando o insight #2: A pedra fundamental para live services multiplayers é a novidade em conteúdos, e isso inclui novos modos. No contexto de Battlefield isso se torna conflituoso pois é uma franquia com mais de 20 anos de existência, com um público apaixonado pela "experiência Battlefield” e ansioso por ela. A pesquisa mostrou que 67% da base são veteranos, com frustração emocional quando Conquista fica "escondido”. A tensão reside em times de produto e negócios criar, lançar e priorizar novos modos, enquanto a base de jogadores veteranos espera jogar modos como Coquista, Investida e Ruptura.
Tensão #3: Acesso direto x Comunicação de eventos
Referenciando o insight #3: Live-services dependem de engajamento recorrente via eventos sazonais. Comunicar essas novidades é vital para retenção. A tensão surge quando essa comunicação bloqueia o fluxo: modais obrigatórios, banners que empurram modos para baixo. Jogadores querem jogar imediatamente (Insight #3), mas eventos precisam de visibilidade. O desafio: informar sem criar fricção.
Tensão #4: Jogar Rápido x Mostrar ofertas
Referenciando o insight #5: A pesquisa deixa claro os objetivos dos jogadores: conseguir encontrar seu modo preferido e jogar, o quanto antes. É legítimo, afinal uma pessoa que investe num videogame está pensando no entretenimento que ele pode gerar. Trata-se da razão primária que faz alguém ligar seu console ou PC.
Ao mesmo tempo, num multiplayer live service como BF6 se propõe a ser, e num mercado como existe hoje, o aspecto da monetização via microtransações é vital para sustentabilidade do produto e alcance de metas financeiras estipuladas. Mostrar ofertas da loja, passes de batalha, upgrades para versões premium, é necessário. A Tela Inicial é o ponto de maior visibilidade.
2.6 Contexto estratégico
Os Princípios de Experiência (Cap 2.8) endereçam insights específicos. O Insight #4 tem papel diferente: define público-alvo, não solução de interface.
Este case só teria aderência real com foco estratégico claro. Baseamo-nos no Insight #4 para definir público prioritário: veteranos representam 67% da base e articulam problemas com maior clareza e carga emocional. São também o público-alvo da estratégia "retorno às origens" do BF6.
Como as dores são estruturalmente convergentes (navegação confusa, hierarquia fraca, sobrecarga), resolver para veteranos beneficia todos os perfis. Exemplo: hierarquia estável atende veteranos (eficiência por familiaridade) e novatos (previsibilidade para aprendizado). Esta decisão alinha: dados da pesquisa (67% na amostra reflete realidade), posicionamento de produto ("retorno às origens"), e eficiência de design (um conjunto de princípios serve todos).
2.7 Os Princípios de Experiência
A partir dos insights e do alinhamento com a estratégia "retorno às origens", estabeleci 4 Princípios de Experiência que equilibram necessidades de jogadores (especialmente veteranos) com objetivos de negócio de um live-service.
Esses princípios priorizam clareza sobre novidade, função sobre forma e transparência sobre conversão. Funcionam como framework de validação: cada decisão de redesign (Cap 3.3) será avaliada contra esses princípios.
Princípio #1: Hierarquia estável com personalização progressiva
Modos principais e ações primárias são tratados como conteúdo primário, ocupando posições fixas e previsíveis, garantindo acesso eficiente. Personalização é opcional quando modos prioritários já estão visíveis na hierarquia base. Conteúdo temporário ou promocional não ofusca modos permanentes.
Ancoragem nos dados:
Insight #1: "A Tela Inicial falha simultaneamente por excesso, desorganização e uso ineficiente de espaço"
Insight #2: "Modos principais, como Conquista, não são apresentados como conteúdos primários"
Citações de respondentes:
— "A cada atualização eles mudam as playlists, mudando o que eu busco de posição"
— "Tentar achar um modo especifico é quase impossivel, [...] o unico modo que sempre ta na cara é o escalation."
— "Os menus à esquerda são confusos, não são categorizados"
— "Queria que fosse ordenado pela frequência de uso"
7 menções a "Hierarquia" + 14 a "Sobrecarga de informação"
Princípio #2: clareza de propósito
Cada área da interface comunica explicitamente sua intenção, transparência constrói confiança. Quando conteúdo de gameplay e comercial coexistem na mesma área, a distinção é visualmente clara através de badges, espaços, ícones, corm, linguagem de CTA e outros recursos. O jogador sempre sabe se está vendo conteúdo de jogo ou oferta comercial, sem precisar adivinhar.
Ancoragem nos dados:
Insight #5: "A interface transmite intenção comercial antes de transmitir a intenção funcional"
Citações de respondentes:
— "A propósito deles é fazer uma vitrine"
— "Sinceramente é só um outdoor gigante pro que a dice quer vender/mostrar"
— "Demasiados anúncios do passe de batalha"
4 menções a "Loja invasiva"
Princípio #3: equilíbrio visual e informacional
A interface equilibra densidade e clareza. Informação não é nem excessiva (poluindo a atenção) nem diluída (desperdiçando espaço). Cada elemento justifica sua presença e posição. Espaço premium é usado para conteúdo de valor, não para preenchimento estético.
Ancoragem nos dados:
Insight #1: "A Tela Inicial falha simultaneamente por excesso, desorganização e uso ineficiente de espaço"
Citações de respondentes:
— "Espaço muito grande sendo usado para informações curtas"
— "Problema é muito mais em COMO está sendo mostrado, do que no QUANTO está sendo mostrado"
— "Muita poluição visual"
14 menções a "Sobrecarga de informação"
Princípio #4: descoberta sem obstrução
Novidades, eventos e conteúdo dinâmico são comunicados de forma que informe sem bloquear. O jogador controla quando quer explorar. Comunicação respeita intenção.
Ancoragem nos dados:
Insight #3: "A apresentação de novidades não é o problema. O problema é o ritmo e a forma como elas interceptam o fluxo natural do jogador"
Citações de respondentes:
— "Propaganda que nos obriga a fechar"
— "Meio complicado inicialmente mas depois que pega as manhas fica fácil"
5 respondentes no cluster "Outro" = existe público que valoriza descoberta
3. Soluções
Disclaimer: entendo que a atual tela inicial foi feita baseada na arquitetura da loja do game, e que tudo bebe de um conceito de "painel” ao fundo que permeia quase todas as telas (inicial, loja, passe de batalha). Contudo, conceitos visuais não devem prevalecer sobre as tarefas que jogadores precisam/desejam executar, nem sobre necessidades que times de negócios possuem. É possível ter uma nova Tela Inicial para o jogo e ainda manter o conceito de "painel” a fundo mostrando conteúdo nas telas da loja e Passe de Batalha.
3.1 Premissas e Decisões de Produto
Este estudo é independente, sem acesso a dados internos da EA e Battlefield Studios (KPIs, roadmap de produto, métricas de conversão). Para propor soluções, assumi premissas baseadas em análise de mercado, padrões observados na tela atual, e experiência em design de produto.
Premissas assumidas
Modelo de negócio: F2P + Battle Pass (Premium opcional)
KPIs prováveis: conversão Passe, retenção semanal, engajamento loja
Estratégia de conteúdo: modos sazonais + playlists rotativos mantidos
Arquitetura técnica: APIs existentes (sem criar novo backend)
Decisões de escopo
Monetização visível mas não obstrutiva (Princípio #2)
Sem alterações em estratégia de produto (ex: quantidade de modos novos)
Foco: melhorar experiência com conteúdo atual, não redefinir roadmap
Contexto real: em ambiente de produto real, essas decisões seriam validadas com Product Managers, alinhadas a OKRs, testadas via teste A/B e medidas contra KPIs estabelecidos. Este case reserva-se ao limite de propor uma melhor experiência baseada no que o produto oferece hoje, reconhecendo que implementação real demandaria validação colaborativa com múltiplas expertises e objetivos de negócios.
3.2 Arquitetura estrutural
Com total ciência do contexto do produto, estratégia delineada e problemas identificados, era hora de traduzir tudo em soluções.
Para a arquitetura responder às necessidades de jogadores e negócios, precisava de um novo paradigma: menos scroll, reorganização da arquitetura de informação, unificação de conteúdos com escala para adição e subtração sem comprometer a experiência e clareza para monetização. O que guiou as decisões:
Sistema de abas
Battlefield não é um jogo de poucos modos. Trata-se de uma franquia de duas décadas, com modos clássicos e, nesta última entrada, proposta como produto live service com suporte pós-lançamento. Isso significa volume crescente de conteúdo além dos modos clássicos: modos sazonais, um modo grátis permanente (RedSec) e eventos quase constantes.
Esse volume, se mal dividido, cria confusão. Resolver essa questão era o núcleo deste case , afinal é o que possibilita criar melhor experiência.
Assim nasce a navegação por abas.
Sua regra de negócio é simples: unificar conteúdos correlatos, entregando o que o jogador quer, quando quer. Previsibilidade e clareza.
Multiplayer é a aba padrão, o jogador sempre a vê ao entrar no jogo. Unifica modos online com divisão clara entre clássicos e sazonais.
RedSec cria espaço único para a porção free-to-play, sem misturá-la com conteúdo pago, mas mantendo visibilidade do que o jogo completo oferece (alinhamento com negócio).
Evento é onde o live service ganha palco dedicado. Aparece apenas com eventos sazonais ativos, unificando modos por tempo limitado com identidade visual própria do evento.
Mais reúne conteúdos de Campanha, Portal (Comunidade) e Tutoriais.
Hierarquia em linhas
Se as abas reorganizam conteúdo em categorias com consistência e escala, ainda era necessário espaço para o que importa ao negócio: engajamento e monetização, inerentes ao modelo live service.
A arquitetura proposta divide a tela em dois blocos horizontais:
LINHA 1 (60% do viewport): Ação primária — JOGAR
Área mutável conforme aba selecionada. Dedicada exclusivamente aos modos de jogo.
LINHA 2 (40% do viewport): Ação secundária — ENGAJAMENTO e MONETIZAÇÃO
Área fixa independente da aba (exceto quando em Evento, explicado no Cap 3.3). Abriga cards de progressão do Passe de Batalha e Desafios, e ofertas da Loja.
Divisão física que separa funções e comunica intenções claras.
Anatomia
Navegação e hierarquia definidos, restava pensar a anatomia da tela.
LINHA 1
Seguindo leitura esquerda → direita, priorizei tamanhos maiores para menores:
Cards grandes
Cards menores até lista lateral
LINHA 2
Seguindo leitura esquerda → direita,
Cards de progressão (Passe de Batalha e Desafios)
Mini-banner de loja (10% viewport)
FIXOS
Header: Navegação primária do jogo (mantido inalterado)
Footer: Novo elemento possível pela eliminação de scroll vertical
Esquerda: Boosters de XP ativos
Direita: Amigos online e notificações com badge numérico
O capítulo seguinte detalha cada decisão e como elas atendem aos Princípios de Experiência, Insights da pesquisa e Premissas já declaradas.
Minha proposta de Nova Tela Inicial para Battlefield 6
3.3 A nova experiência de Tela Inicial
Abaixo é detalhada todas as decisões para criação dessa nova experiência de Tela Inicial que mostro no vídeo acima. Ela pode ser experimentada nesse protótipo navegável.
Dado a densidade de texto que esse capítulo traz, separei por grupos, tópicos e tabelas para uma melhor experiência de consumo.
A) Navegação e arquitetura
A1. Eliminação completa do boletim
O boletim é a primeira visualização ao abrir o jogo, ocupando 65% da tela inicial. Exibe conteúdo variado: novidades sobre temporadas e eventos, ofertas da loja, upgrades de Passe de Batalha, edições premium, notícias corporativas (ex: "jogo mais vendido de 2025") e lembretes de progressão.
Como decisão atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Zero obstrução (não precisa "fechar" nada nem rolar a tela)
Time to Match reduzido drasticamente
Resposta direta ao insight #1 da pesquisa
Atende negócio (demais soluções abordadas nesse documento):
Comunicação ainda presente (footer sempre visível)
Loja ainda visível (mini-banner sempre visível na L2, 10% viewport)
Hipótese: conversão aumenta (menos fricção = mais sessões = maior lifetime value)
Tensão UX/Negócio
Assim como relatado nas tensões #3 e #4 desse documento, negócio quer e precisa expor novidades em busca de engajamento no game bem como ofertas da loja. Enquanto que o jogador quer entrar no seu modo de jogo favorito. A solução foi reduzir a exposição, deixando-a mais orgânica, integrada a tela inicial, sem ser obstrutiva e sempre presente. Comunicados ficam no footer de forma discreta, enquanto progressão e ofertas ganham espaços próprios e sempre presentes.
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
A2. Sistema de abas
A tela inicial atual do Battlefield 6 não possui separação clara de contextos. Todo o conteúdo, desde modos de Multiplayer, RedSec (porção gratuita) e eventos sazonais até Campanha, Portal e treinamentos estão organizado através de um menu lateral vertical à esquerda da tela. A navegação acontece por meio de rolagem vertical + horizontal entre cards.
Destaque: sistema de abas nova Tela Inicial Battlefield 6
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Uma faixa inteira da tela usado unicamente para abrigar o submenu vertical (desperdício de espaço)
Os ítens do menu mudam constantemente, sem previsibilidade
Menu lateral vertical mistura conteúdo permanente (modos) com temporário (eventos, promoções)
Ausência de categorização: "Destaque" ao lado de "Multiplayer" sem lógica hierárquica clara
Navegação híbrida (vertical + horizontal) sem padrão consistente
RedSec (gratuito) misturado com Multiplayer premium, sem distinção de modelo de negócio
Todo conteúdo competindo pelo mesmo espaço visual sem separação de contextos
Navegação vertical que pode ter +10 sessão acessíveis
Evidências da Pesquisa
50% citam navegação como problema
38,9% citam hierarquia como problema
50% sentem direcionamento confuso
Citação: "Os menus a esquerda são confusos, não são categorizados, ou seja, há 'destaque' e logo abaixo 'multiplayer', deveria haver uma seção de multiplayer e seus itens relacionados”
Impactos: experiência de jogador
Confusão sobre onde encontrar conteúdo específico (modos, eventos, treinamento)
Curva de aprendizado desnecessária: jogador precisa "decorar" estrutura não intuitiva
Fricção na navegação: sem padrão claro, cada busca exige esforço cognitivo
Veteranos e novatos igualmente frustrados (problema estrutural, não de familiaridade)
Impactos: negócio
Conteúdo temporário (eventos) compete visualmente com permanente (modos core), sem possibilidade de distinção visual
RedSec (porta de entrada F2P) não tem espaço próprio → dificulta conversão
Eventos sazonais perdem impacto ao compartilhar espaço com conteúdos perenes
Dificuldade de comunicar hierarquia de priorização de conteúdo
Solução (nova Tela Inicial)
Sistema de navegação em abas horizontais:
Multiplayer: modos premium core (Conquista, Investida, Ruptura e etc), Novos modos e Playlists oficiais e busca personalizada
RedSec: porção gratuita com Battle Royale, Arena e Acesso ao Treinamento BR
Evento (nome do evento): reúne modos sazonais temáticos de multiplayer e RedSec e Progressão do evento com card para trilha bônus. Aba desaparece quando não há evento ativo.
Mais: Campanha, Portal (comunidade) e Tutoriais
Princípios da estrutura:
Separação por contexto: Cada aba agrupa conteúdo relacionado semanticamente
Navegação horizontal (L2/R2 ou LT/RT): Padrão console, sem scroll vertical
Consistência entre abas: Linha 2 (Progressão + Loja) mantém-se idêntica em todas (Linhas serão abordadas nesse documento)
Underline laranja: Affordance clara de qual aba está ativa, sem necessidade e outro asset visual
Indicadores L2/R2 ou LT/RT sempre visíveis: Jogador sabe que pode trocar de aba
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - organização)
#2 (Modos não primários - RedSec separado)
#5 (Empodera jogador a jogar)
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Previsibilidade: Jogador sabe onde encontrar cada tipo de conteúdo (Multiplayer premium? Primeira aba. Gratuito? RedSec. O que o evento atual oferece? Aba evento.)
Redução de carga cognitiva: Categorização elimina necessidade de "decorar" estrutura
Navegação horizontal familiar: Padrão console (bumpers L2/R2), intuitiva para PC como o único padrão de rolagem da tela
Clareza de modelo de negócio: RedSec aba própria deixa claro que é free2play (não "modo secundário")
Uso inteligente do espaço à disposição: foco em mostrar conteúdo relevante ao jogador
Atende negócio:
Eventos ganham destaque: Aba própria quando ativo = máxima visibilidade (vs competir por espaço).
RedSec como porta de entrada: Aba dedicada valoriza modo gratuito (conversão F2P → Premium)
Tratamento visuais específicos: principalmente RedSec com foco em conversão premium como evento com foco em engajamento podem ter tratamentos visuais agressivos e especiais, garantindo máxima imersão e deleite do jogador
Comunicação de conteúdo temporário: Aba Evento desaparece quando não ativo = interface limpa, não poluída
Consistência de monetização: Linha 2 (Passe + Loja) presente em todas abas = exposição constante sem ser obstrutiva
Tensão UX/Negócio
Conflito: Negócio quer dar visibilidade igual a todo conteúdo (eventos temporários competindo com modos permanentes), enquanto jogador quer hierarquia clara e previsível + poder de decisão.
Como resolve: Sistema de abas cria hierarquia dinâmica sem competição visual:
Conteúdo permanente (Multiplayer/RedSec) sempre acessível na mesma posição
Conteúdo temporário (Evento) ganha aba dedicada quando relevante, desaparece quando não
Negócio consegue comunicar eventos com máximo impacto (aba própria > banners misturados)
Jogador não sofre com "poluição permanente" de conteúdo que não está mais ativo
Trade-off aceito: Evento precisa ter densidade suficiente para justificar aba própria (mínimo: 3 modos sazonais e progressão específica quando houver). Eventos menores (ex: RedBull) permanece com chamada na parte de "Novidades" do Footer.
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
A3. Hierarquia Linha 1 e Linha 2
Com uma abordagem de abas contextuais de tipos de conteúdo, pude pensar a tela em si numa nova estrutura, onde poderia exibir o que o jogador está a procurar quando abre o jogo, e também informações importantes para negócios, que envolvem progressão e loja, usando do princípio de que "espaço comunicar importância.”
Destaque: Linha 1 e Linha 2
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Ausência de hierarquia espacial: Modos (ação primária) têm o mesmo peso visual que loja/progressão (ações secundárias)
Competição visual: Conteúdo permanente (Conquista, Ruptura e etc) compete com temporários (ofertas, eventos, trilhas de passe de batalha e desafio) sem diferenciação
Confusão de propósito: Jogador não consegue distinguir visualmente "o que fazer para jogar" vs "o que é informação contextual"
Ausência de contexto para conteúdo: Modos principais aparecem misturados com playlists temporárias, cards promocionais da loja, banners de eventos e progressão, chamadas para ofertas na loja, sem separação espacial que comunique prioridade ou diferença funcional
Todo o conteúdo compete: pelo mesmo espaço visual após o boletim, usando exatamente o mesmo asset visual (um card com título e imagem genérica de fundo, que replica no background da tela)
Pattern de loja reutilizado: Tela inicial usa mesmo design da loja (vitrine de imagens grandes), ocupando espaço premium com conteúdo genérico
Evidências da Pesquisa
38,9% citam hierarquia como problema
22,2% percebem loja invasiva/priorização comercial
Impactos: experiência de jogador
Confusão de propósito: Jogador não sabe se está em "tela para jogar" ou "tela para comprar"
Dificuldade de encontrar modos clássicos, seja nas navegações horizontais que chegaram a +10 cards, ou em diferenciar o que é modo novo, playlists, modo sazonal e modo clássico
Busca personalizada: apenas mais uma card entre tantos
Modos principais "escondidos": Conteúdo permanente visualmente subordinado a temporário
Fricção cognitiva: Jogador precisa "filtrar mentalmente" o que é ação primária vs secundária
Desgaste: A função primária de uma tela inicial de jogo é permitir jogar, não comprar
Impactos: negócio
Intenção comercial percebida como agressiva: Jogadores interpretam ausência de hierarquia como "tela é vitrine, não jogo"
Resistência psicológica: Jogador irritado com priorização errada não converte (paradoxo: mais exposição ≠ mais venda)
Lifetime value comprometido: Fricção pré-match aumenta abandono, reduz sessões totais
Paradoxo da baixa exibição: além do boletim com 65% de tela que já se divide entre diferentes tipos de modos, não existe outra forma/local de exibição de ofertas da loja para o jogador, colocando negócios com poucas opções
Solução (nova Tela Inicial)
Repensei o uso espacial da tela. Criei duas linhas funcionais com locais específicos para modos de jogo, progressão e loja, com regras de negócio especiais:
Linha 1: jogar
Função única: Seleção de modos de jogo disponíveis, a depender da aba selecionada
Conteúdo possível:
Modos Clássicos (Conquista, Investida, Ruptura, Dominação, etc.)
Novos Modos e Playlists Oficiais
Buscas personalizadas
RedSec
Eventos sazonais (quando ativo)
Características visuais:
Imagens de gameplay do jogo apenas no card (sem repetição ao fundo)
Tipografia militar e oficial do game
Hover azul (seleção)
Linha 2: progressão e loja
Função única: Contexto de progressão e monetização, com foco em engajar o jogador
Conteúdo:
Passe de Batalha (card com 3 camadas: contexto geral, microprogresso, próxima recompensa)
Desafios mapeados pelo jogador e/ou os mais próximos de serem completados (sempre visíveis)
Mini-banner Loja (10% viewport, canto direito)
Características visuais:
Ícones e geometria (não imagens realistas)
Tipografia funcional com tamanhos menores
No card de Passe de Batalha, clareza na progressão ao mostrar quando pontos faltam para completar o nível atual e qual é a recompensa a ser desbloqueada; no card de Desafios, clareza do desafio, progresso e pontos a serem desbloqueados, criando link visual com Passe de Batalha
Clareza se recompensa atual a ser desbloqueadas é grátis ou premium (paywall)
Insights Resolvidos:
#1 (Sobrecarga - hierarquia clara)
#5 (Comercial x Gameplay - separação física)
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Alinha interface com intenção: se a intenção primária do jogador ao abrir o game é acessar modo de jogo, logo 60% espaço = jogar
Zero competição visual: Modos nunca competem com loja/progressão (linhas separadas)
Affordance clara: Espaço comunica prioridade
Critical path desimpedido: Home → Modo = 1 click, sem distrações visuais
Eliminação de scroll vertical: Proporções 60/40 ****foram calculadas para caber em viewport padrão, eliminando scroll vertical. Console UX: scroll é menos ergonômico em controle vs mouse. Benchmark: nenhum concorrente AAA usa scroll na home.”
Atende negócio:
Progressão sempre visível: Passe + Desafios ocupam 30% da L2
Loja sempre visível: Mini-banner 10% viewport, sempre na tela independente da aba selecionada (não escondido, não ignorado)
Contexto de conversão correto: Jogador vê loja depois de ver modos (não antes/competindo)
Hipótese de conversão: Jogador satisfeito (baixa fricção) tem maior lifetime value → compra mais ao longo do tempo
Tensão UX/Negócio
Conflito: Negócio quer maximizar exposição de conteúdo monetizável (loja, ofertas, Passe), enquanto jogador quer ir direto aos modos sem "poluição comercial".
Como resolve: Hierarquia espacial resolve através de priorização consciente:
L1 (60%): Respeita intenção primária do jogador (jogar rápido)
L2 (40%): Atende necessidade de negócio (comunicar progressão/ofertas)
Separação física (48px): Elimina competição visual → jogador não interpreta loja como "obstáculo"
Psicologia da decisão: Jogador que consegue jogar rápido (satisfação imediata) está mais propenso a explorar progressão/loja depois da partida (reciprocidade). Forçar conteúdo comercial antes de jogar gera resistência psicológica.
Trade-off aceito: Loja "perde espaço" (65% → 10%), mas ganha contexto apropriado, espaço exclusivo (diferente do Boletim) e presença perene na tela do jogador, independente da aba selecionada
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
B) Linha 1: Jogar
B1. Aba Multiplayer: cards grandes fixos
Após definir o sistema de abas e a hierarquia espacial L1/L2, pude focar em como os modos de jogo seriam apresentados dentro da Linha 1. A oportunidade era criar uma estrutura onde os modos principais permanentes (Conquista, Investida, Ruptura, Dominação, etc.) tivessem posições fixas e previsíveis, com hierarquia visual que refletisse tanto a frequência de uso quanto a importância estratégica de cada modo. O princípio norteador: "espaço comunica importância e estabilidade cria confiança".
Destaque: Aba Multiplayer com foco em Modos Clássicos e busca personalizada
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Modos escondidos: Modos principais (especialmente Conquista) não estão visualmente prioritários, aparecem misturados com playlists e modos novos/temporários
Instabilidade posicional: Playlists mudam de posição a cada atualização, jogador perde referência espacial
Hierarquia ausente: Todos os modos têm tamanho similar, não há diferenciação visual entre mais/menos populares, usam o mesmo componente
Busca por modo específico é difícil: Interface não facilita acesso direto ao modo desejado
Evidências da Pesquisa
Apenas 11,1% escolhem "primeira playlist na tela" ao iniciar sessões
27,8% exploram novas playlists (busca ativa, não passiva)
16,7% usam Server Browser (procuram modo específico, não aceitam oferta padrão)
Citação: "Horrível. Lembra muito a péssima usabilidade do COD, onde para chegar no conquest ou outro modo é extremamente poluído e escondido por campanhas de outros modos secundários.”
Citação: "Tentar achar um modo específico é quase impossível (...) o único modo que sempre tá na cara é o Escalation.”
Citação: "A cada atualização eles mudam as playlists, mudando o que eu busco de posição.”
Impactos: experiência de jogador
Fricção de acesso: Jogador que quer jogar Conquista precisa "procurar" ao invés de "clicar"
Desorientação espacial: Playlists e modos mudam de lugar = jogador não desenvolve "memória muscular" de navegação
Tempo perdido pré-match: Segundos extras procurando modo = fricção que reduz satisfação
Frustração de veteranos: Quem joga há anos ainda precisa "procurar" modos básicos
Impactos: negócio
Abandono pré-match: Fricção antes de jogar aumenta probabilidade de desistência (não iniciar sessão)
Retenção comprometida: Jogador frustrado com navegação = menor lifetime value
Conquista sub-explorado: Modo mais popular não tem prioridade visual proporcional
Solução (nova Tela Inicial)
Na linha 1 da aba multiplayer foram criados dois grupos de conteúdo. Modos Clássicos é primeiro deles, a esquerda, na área mais nobre da tela, organizando os modos em cards, sendo o maior deles o Conquista, o modo flagship da franquia Battlefield, reconhecido por concentrar a maior base de jogadores ativos.
CARDS
Estrutura
4 modos principais + Busca Personalizada sempre visíveis em grid de cards
Conquista dominante: Card 3x maior
Topo-esquerda: Conquista ocupa ponto focal natural (padrão F de leitura)
Posições fixas: Nunca mudam entre atualizações, jogador desenvolve memória espacial
Hierarquia visual
Conquista: Card G (dominante)
Outros 4 modos: Cards M (secundários, mas visíveis)
Gap consistente: 16px entre cards (ritmo visual uniforme)
Background: uso de imagem
BADGE "ÚLTIMO JOGADO"
A pesquisa de demonstrou que o desejo dos jogadores é de jogar o maia rápido possível assim que abre o jogo. Os cards fixos resolvem esse questão. O badge "último jogado” adiciona camada de personalização básica, mostrando para o jogador onde ele esteve por último, caso seja seu desejo continuar no mesmo modo.
Características:
Cor: Branco/transparente
Posição: Canto superior direito do card
Tamanho: Pequeno, discreto (não compete com título do modo)
Hierarquia: Informação contextual secundária, não ação primária
Regra: só aparece em cards tamanho G e M
Por que branco/transparente:
Laranja = seleção ativa/comercial (menu, loja)
Branco = informação contextual (não exige ação)
Não compete visualmente com estado interativo do card
Insights resolvidos:
#2 (Modos primários prioritários - Conquista escondido)
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Acesso direto: Conquista sempre no mesmo lugar (topo-esquerda), 1 click sem procurar
Memória espacial: Posições fixas permitem "navegação por memória muscular" (jogador não pensa, age)
Hierarquia clara: Tamanho comunica importância (Conquista 3x maior = modo mais jogado)
Personalização sutil: Badge "Último Jogado" ajuda retomar sessão anterior sem obstruir
Escaneabilidade: 4 modos + Busca Personalizada visíveis simultaneamente, comparação rápida
Atende negócio:
Direciona matchmaking: Conquista dominante = mais jogadores em modo flagship (experiência core da franquia)
Reduz abandono pré-match: Acesso rápido = menos fricção = maior probabilidade de completar sessão
Otimiza servidores: Concentrar players em menos modos, sendo eles os mais populares melhora tempo de fila e tira necessidade de bots para iniciar partidas
Retenção: Jogador satisfeito com navegação = maior lifetime value
Tensão UX/Negócio
Conflito: Dar igual visibilidade a todos os modos e playlists (democracia) vs Priorizar modos mais populares (hierarquia baseada em dados).
Como resolve: Conquista dominante + 3 modos clássicos visíveis:
UX: Conquista 3x maior facilita acesso ao modo mais buscado
Negócio: Outros modos não "desaparecem", mantêm descoberta (players podem experimentar)
Equilíbrio: Hierarquia baseada em dados de uso (não arbitrária), mas sem invisibilizar alternativas
Decisão consciente: Priorizar Conquista ao invés de igualdade absoluta. Trade-off: modos secundários têm cards menores, mas não são escondidos ou difíceis de achar.
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
B2. Aba Multiplayer: novos modos e playlists em listas
Playlists são modos temporários ou rotativos que combinam diferentes regras, mapas, modos ou condições de jogo (ex: "CD: Atrito" mistura Team Deathmatch + Squad Deathmatch; "Restrição de Armas" limita loadouts e tc). Além dela, temos os novos modos ofertados pelo game. A oportunidade era definir como apresentar playlists e novos modos de forma que fossem descobríveis sem obstruir acesso aos modos clássicos principais, usando o princípio: "densidade visual segue frequência de uso; conteúdo de descoberta pode ter apresentação mais simples".
Destaque: Aba Multiplayer também exibe Novos Modos e Playlists
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Playlists misturadas com modos permanentes: Aparecem no mesmo carrossel horizontal que Conquista, Ruptura, etc., sem diferenciação visual clara
Novos modos: brigam pela atenção com modos clássicos, muitas vezes tendo maior proeminência na tela (no começo do carrossel horizontal)
Instabilidade posicional: Posição das playlists muda a cada atualização quando novas são adicionadas/removidas
Navegação horizontal cognitivamente custosa: Carrossel exige esforço para escanear (movimento dos olhos left-to-right, scroll lateral); além de carrosseis com +10 cards
Competição visual desnecessária: Playlists (conteúdo de descoberta, ~15-20% de acesso) têm o mesmo peso visual que modos principais (80-85% de acesso)
Evidências da Pesquisa
27,8% exploram novas/diferentes playlists ao iniciar sessões
16,7% usam Busca Personalizada para procurar modo específico (não confiam na oferta padrão)
Apenas 11,1% escolhem "primeira playlist na tela"
Citação: "existem playlists similares, mas diferentes de Conquista e a cada atualização eles mudam as playlists, mudando o que eu busco de posição.”
Citação: "tentar achar um modo específico é quase impossível, geralmente são essas playlists incluindo mais de um modo que eu não gosto”
Impactos: experiência de jogador
Desorientação espacial: Jogador que busca playlist específica precisa "re-escanear" a cada atualização
Esforço cognitivo desnecessário: Navegação horizontal exige mais trabalho mental que vertical (olhos precisam se mover lateralmente, não só descer)
Confusão entre permanente e temporário: Playlists visualmente iguais a modos core, jogador não sabe o que é estável
Frustração de veteranos: Mesmo quem joga há anos precisa "procurar" playlists que já conhece
Impactos: negócio
Playlists experimentais sub-exploradas: Formato carrossel não favorece descoberta (apenas 11,1% escolhem "primeira na tela")
Dados de validação comprometidos: Se jogador não encontra facilmente, não testa → BF Studios tem menos dados para validar experimentos
Modos principais competem com experimentais: Conquista (flagship da franquia) tem mesmo peso visual que playlist experimental
Solução (nova Tela Inicial)
CARDS NOVOS MODOS
Estrutura:
Primeira coluna do grupo Novos Modos e Playlist. Cards M, com a mesma hierarquia usada nos outros modos além do Conquista, contudo separados do grupo de Modos Clássicos.
LISTA VERTICAL SIMPLES
Estrutura:
Localização: Lado direito da Linha 1, após cards grandes de modos principais
Formato: Lista vertical com texto simples (não cards grandes com imagens)
Hierarquia visual: Terciária (Card grande = primária, cards médios = secundária, lista = terciária)
Limite: Máximo 6 playlists visíveis simultaneamente
Expansão: Se > 6, último item se torna botão "Ver todas" abre modal ou seção expandida
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - densidade reduzida): Lista simples vs carrossel com cards grandes
#2 (Modos primários não prioritários): Playlists subordinadas visualmente, não competem
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Escaneabilidade instantânea: Olhos descem verticalmente (movimento natural de leitura)
Densidade apropriada: Modos novos tempo mesmo peso visual que outros modos, mas ficam a apartados. Playlists têm apresentação mais simples que modos principais
Descoberta sem fricção: até 6 playlists visíveis simultaneamente, sem scroll horizontal ou clicks adicionais
Hierarquia clara: Formato lista comunica "isso é secundário ao core gameplay", sem confusão
Atende negócio:
Playlists sempre visíveis: 6 slots garantem que experimentações/rotativos sejam descobertos
Validação de experimentos: Acesso fácil = mais jogadores testam = dados mais confiáveis para decisões de produto
Reduz suporte: Jogador não precisa "procurar" playlists
Flexibilidade de atualização: Adicionar/remover playlists não quebra hierarquia espacial dos modos principais
Tensão UX/Negócio
Conflito: Produto quer rotação dinâmica e destaque visual para playlists experimentais (validação + engajamento), enquanto jogador quer hierarquia estável e acesso previsível aos modos core.
Como resolve: Lista subordinada com limite claro:
UX: Modos principais dominam visualmente (cards grandes), playlists não competem
Negócio: 6 playlists sempre visíveis = descoberta garantida, sem obstruir
Descoberta controlada: Lista simples favorece scan rápido, jogador vê todas opções sem esforço
Decisão baseada em: Apenas 11,1% escolhem "primeira playlist na tela" → carrossel não favorece descoberta. Lista vertical sem rolagem = 100% das opções visíveis = maior probabilidade de teste.
Tensão resolvida: T4 (Descoberta de Experimentações vs Hierarquia de Modos Core)
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
B3. Abas RedSec e Eventos: separação de contextos de gameplay
RedSec (porção gratuita) e Eventos Sazonais representam contextos de gameplay bem como conteúdos distintos do Multiplayer clássico. RedSec funciona como porta de entrada free-to-play (F2P), oferecendo modos Battle Royale e Arena sem exigir compra do jogo base; enquanto Eventos Sazonais introduzem modos temáticos temporários com progressão específica (Trilha Bônus no Passe de Batalha vigente e desafios exclusivos). A oportunidade era definir se esses contextos deveriam ter espaços dedicados na Linha 1 (abas próprias) ou serem integrados à aba Multiplayer. O princípio norteador: "contextos com mecânicas e modelos de negócio distintos merecem identidade visual própria".
Problemas atuais
Estrutura / experiência
RedSec misturado com modos premium: Battle Royale (gratuito) aparece ao lado de Conquista (pago) em sessões como Destaque, sem diferenciação clara de modelo de negócio
Eventos competem visualmente com modos permanentes: Conteúdo sazonal disputa espaço com modos clássicos, criando hierarquia instável
Confusão de propósito: Jogador não identifica visualmente qual conteúdo é permanente vs temporário, gratuito vs premium; feedbacks visuais pequenos sobre sazonalidade
Sessões que misturam conteúdos e informações diferentes: quando evento ativo, sua sessão mistura modos de jogos e atalhos para Trilha Bonus e Desafios sazonais, usando o mesmo espaço e o mesmo componente (card com título e imagem genérica de fundo), perdendo oportunidade de contextualizar jogador para, em minha hipóteses, aumentar seu engajamento
Evidências da Pesquisa
50% iniciam o jogo e vão especificamente "ver se há eventos e/ou novos desafios para jogá-los" antes de começar uma nova partida. Isso indica que eventos são driver de engajamento para parcela significativa da base, e pode ser ainda mais se bem apresentado ao jogador
Impactos: experiência de jogador
Modelo de negócio confuso: Jogador F2P tem baixo affordance sobre "o que posso jogar sem pagar"
Eventos soterram modos permanentes: Conteúdo temporário com destaque excessivo ofusca acesso aos modos core, ao mesmo tempo se misturam com outros modos
Hierarquia instável: Playlists mudam de posição conforme eventos entram/saem, jogador perde referência espacial
Impactos: negócio
Porta F2P sub-valorizada: RedSec misturado com premium não comunica valor como ponto de entrada gratuito
Conversão F2P→Premium comprometida: Jogador gratuito não percebe clareza na diferenciação de conteúdo, afinal eles estão misturados entre si
Eventos perdem impacto: Competir com modos permanentes dilui urgência/exclusividade sazonal
Solução (nova Tela Inicial)
ABA REDSEC (Contexto gratuito)
Estrutura:
Aba própria permanente no sistema de navegação (segunda posição: Multiplayer | RedSec | Evento | Mais)
Linha 1: 3 cards de modos RedSec
Battle Royale Duos
Battle Royale Quartetos
Arena
+ Card "Iniciação BR" (treino contextualizado)
Arquitetura pronta para receber novas opções de modos de jogos (ex: Solo), entregando escala sem necessidade de nova curva de aprendizado pelo jogador
Linha 2: Mantém estrutura idêntica (Progressão + Loja)
Identidade visual:
Background com imagem diferente de Multiplayer. Abertura para tratamentos ainda mais avançados com maior foco em estética F2P, se assim for necessário
Destaque: Aba RedSec
ABA EVENTO (Contexto sazonal)
Estrutura:
Aba própria dinâmica: Aparece somente quando evento ativo, desaparece quando não há evento
Linha 1: Modos sazonais temáticos
Modos Multiplayer sazonais. No exemplo usamos o tema Ofensiva Invernal, evento de final de 2025, com os modos: Conquista - Entrave no Gelo e Dominação - Entrave no Gelo
Modos RedSec sazonais. No exemplo Arena - Ponto de Ignição
Badge com contador regressivo (urgência/FOMO): bom tamanho, alto contraste com restante da tela. Clareza em comunicar o tempo limitado do evento
Linha 2: Adição da progressão específica do evento
Além dos cards de Passe de Batalha e Desafios, que são padrão para a Linha 2 independente da aba, em Eventos essa linha receber um card para a Trilha Bônus: progressão sazonal exclusiva do evento.
Identidade visual:
Background com imagem diferente de todos os demais; imagens exclusivas para modos; abertura para tratamentos ainda mais avançados com maior foco na estética do evento. No protótipo é incluso efeito visual de nevasca apenas nessa tela, que pode ser conferido no video de abertura da capítulo 3.3 ou no protótipo.
Destaque: Aba evento Ofensiva Invernal
Insights resolvidos:
#2 (Modos primários não devem ser misturados): RedSec F2P separado de Multiplayer premium
#3 (Eventos não devem obstruir permanentes): Aba própria quando ativo, desaparece quando não
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Clareza de modelo F2P: RedSec aba própria comunica inequivocamente "todo o conteúdo aqui dentro é gratuito"
Hierarquia estável: Modos permanentes (Multiplayer) não competem visualmente com gratuitos e sazonais de evento
Descoberta contextualizada: Jogador que busca Battle Royale vai direto à aba RedSec, não precisa "filtrar/navegar" uma única tela
Interface limpa quando sem evento: Aba Evento desaparece = não polui com "vazios" ou placeholders
Atende negócio:
Valoriza porta F2P: RedSec aba própria = tratamento equivalente a Multiplayer premium (não é "modo menor")
Conversão F2P → Premium: Jogador gratuito satisfeito com RedSec e com visão total do que não tem acesso (abas Multiplayer e Mais) tem maior propensão a comprar jogo completo
Eventos ganham máximo destaque: Aba dedicada quando ativo = impossível ignorar, urgência comunicada (countdown)
Progressão sazonal clara: Trilha Bônus na L2 junto do Passe e Desafio = jogador entende como sistemas se conectam
Tensão UX/Negócio
Conflito: Simplificar navegação integrando tudo em única tela (menos abas) vs Separar contextos para clareza (mais abas, maior complexidade).
Como resolve | Abas dedicadas com estrutura consistente:
Complexidade controlada: Todas as abas mantêm mesma estrutura Linha 1 / Linha 2 (60/40), jogador aprende uma vez
Clareza de modelo de negócio: RedSec separado comunica F2P inequivocamente, não parece "modo secundário"
Evento contextualizado: Aba própria quando relevante, desaparece quando não (limpeza dinâmica)
Consistência de progressão: L2 idêntica em todas abas = Passe/Loja sempre acessíveis no mesmo lugar
Tensão resolvida: T2 (Clareza de Contexto vs Simplicidade de Navegação)
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
B4. Campanha, Portal e Treinamento (aba Mais)
Além de Boletim, Destaque, Evento, Multiplayer e RedSec, a tela inicial atual do Battlefield 6 possui seções para Campanha, Portal e Treinamento. A oportunidade era redistribuir contextualmente (ex: ajuda onde é relevante) e consolidar, criando uma aba limpa com apenas os modos/ferramentas que não pertencem às abas Multiplayer, RedSec ou Evento.
Destaque: Aba Mais com conteúdos de Campanha, Portal e Treinamento
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Sessão treinamento, um depósito desorganizado: +15 itens diferentes em scroll lateral, sem hierarquia ou agrupamento lógico: desde acesso a Campo de Tiro, até videos tutoriais sobre como usar o sistema de classes, como funciona modos e como criar uma experiência no Portal.
Sessão treinamento, ajuda descontextualizada: "Iniciação Battle Royale" está em Treinamento não na parte de RedSec
Sessão Portal: possui duas sessões, uma com experiências criadas pela comunidade seguindo mesmo padrão do restante da tela e outra com apenas dois botões: Pesquisa Experiências, que abre uma tela com experiências criadas pela comunidade; e Procura Servidores, que abre o server browser do Portal. Redundância de informação, uso ineficiente do espaço, obrigando jogador a fazer mais rolagem para acessar o restante do conteúdo.
Sessão Campanha: possui duas sessões, uma apenas com um botão para jogar a campanha, e outra com as missões disponíveis da campanha. Redundância de informação, uso ineficiente do espaço, obrigando jogador a fazer mais rolagem para acessar o restante do conteúdo.
Difícil escaneabilidade: +15 itens exigem muita rolagem e esforço cognitivo para encontrar o que procura.
Evidências da Pesquisa
Citação: “em questão de te mostrar todas as formas de jogar é horrível. principalmente o portal que praticamente morreu de tão jogando pra escanteio”.
Citação: ”Demorei um pouco para localizar a interface das configurações e perceber que a opção "comunidade" refere-se ao ‘Portal’.”
Citação: "Me atrasa quando tento filtrar modos e mapas específicos da própria Dice e acabo me confundindo com os da comunidade (portal) e vice e versa.”
Análise: Embora dados sejam limitados, há evidência de que conteúdo secundário (Campanha, Portal) compete com primário (Multiplayer) e que Portal causa confusão (diferenciação necessária).
Impactos: experiência de jogador
Fricção de descoberta: Jogador que quer Campanha precisa "procurar"
Ajuda no momento errado: Tutoriais de modos e Modo Iniciante de Battle Royale só fazem sentido quando jogador vai jogar esses tipo de modo
Confusão Portal vs Modos oficiais: Mistura/confusão entre Busca Personalizada do multiplayer e Server Browser Portal
Curva de aprendizado desnecessária: Interface não intuitiva (pesquisa)
Impactos: negócio
Campanha sub-explorada: Single-player enterrado, jogadores casuais podem ter dificuldade de acessar e entender o que está sendo mostrado em duas telas diferentes
Portal sub-utilizado: Conteúdo comunitário (diferencial BF) não tem identidade clara
Tutoriais ignorados: "Aprenda" como depósito = baixa taxa de uso (ajuda deve ser contextual, não centralizada)
Solução (nova Tela Inicial)
LINHA 1: TRÊS GRUPOS DISTINTOS
1. CAMPANHA
Card grande: Card único, visual cinematográfico que mostra qual a próxima missão do jogador para campanha
Link secundário: "Ver todas as missões", numa formato menor, discreto, abaixo do card, para replay de missões já feitas. Ao clicar abre abre modal com listagem completa.
Hierarquia: Domina sem monopolizar a tela
2. PORTAL - COMUNIDADE
O que antes ficava espalhado por duas telas diferentes, com redundância de botões/acessos, fui unificado em três cards
Card grande: Acesso direto as experiências criadas pela comunidade. Ao clicar abre tela específica com listagem completa
Card menor #1: Acesso ao Server Browser, que permite pesquisar em todos os servidores do mundo as experiências criadas pela comunidade
Card menor #2: Acesso as experiências criadas pelo jogador. Na atual Tela Inicial, essa feature fica escondida. Lá haverá o acesso para os tutoriais sobre como criar experiências no Portal.
Hierarquia: Secundária, mas suficiente para destacar diferencial BF
3. APRENDA A JOGAR
Card grande consolidado: um único local para acessar tutoriais de classes e modos de jogo. Ao clicar, abre modal com listagem completa.
Hierarquia: Terciária, compacta, não polui
Redistribuição contextualizada (o que SAIU da Aba Mais):
Iniciação Batte Royale: Movida para aba RedSec (onde é relevante)
Campo de Tiro: Acesso mantido quando jogador está em Equipamentos customizando suas armas (contextual)
Tutoriais sobre Portal: Consolidados em ajuda contextual dentro do próprio Portal
Resultado: 15 itens → 3 blocos = redução de 80% de complexidade
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - desorganização): 15 itens → 3 blocos, hierarquia visual clara
#4 (Ajuda no momento certo): Iniciação BR contextualizada (RedSec), não em depósito genérico
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Campanha facilmente acessível: Jogadores casuais/single-player encontram imediatamente
Portal diferenciado: Separação clara entre "oficial DICE" vs "comunidade" (Pesquisa: confusão eliminada)
Ajuda consolidada: Todos tutoriais em um lugar (biblioteca organizada), mas não poluem tela
Escaneabilidade instantânea: 3 blocos vs 15 itens = decisão rápida sobre onde ir
Jogador no controle: entrega de conteúdo quando necessário. Jogador decide o que ver e quando ver = menos poluição visual
Atende negócio:
Campanha valorizada: Single-player (investimento significativo) tem destaque no seu momento
Portal como diferencial: Conteúdo comunitário (exclusividade BF) ganha identidade própria
Onboarding estruturado: Tutoriais consolidados = jogador sabe onde buscar ajuda (retenção novatos)
Tensão UX/Negócio
Conflito: Negócio quer expor todo conteúdo disponível (Campanha, Portal, 15 tutoriais) para maximizar descoberta, enquanto jogador quer simplicidade e acesso direto sem "procurar".
Como resolve: Redistribuição contextualizada + consolidação inteligente:
Campanha: Ganha espaço próprio (não compete com Multiplayer)
Portal: Identidade clara (não se perde em meio a outros conteúdos)
Tutoriais: Consolidados em biblioteca (acessível, mas não poluem)
Ajuda contextual: Iniciação BR onde é relevante (RedSec)
Decisão consciente: Alguns conteúdos (textos sobre personalização, campo de tiro hero) foram removidos da aba principal e movidos para contextos apropriados (in-game, ajuda contextual). Trade-off: menos "exposição total", mais "descoberta quando relevante".
Tensão resolvida: T1 (Exposição Total vs Simplicidade de Acesso)
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
⚠️ Disclaimer estratégico sobre Portal
Como jogador de Battlefield 6 estou a par da visão da comunidade sobre uma possível "subvalorização” do Portal dentro do game. Considerei algumas possibilidades diferentes, como ter uma aba apenas para o Portal, mas decidi seguir a premissa de, nesse case, entregar uma nova, mais prazerosa e coesa experiência para os jogadores e, ao mesmo tempo, com novas possibilidades para o negócios, sem que isso significasse mudar/sugerir outra abordagem para o produto de um ponto de vista de gestão. Sendo assim, colocar o Portal em outro patamar seria uma sugestão minha, sem uso de dados internos nem de posse da estratégia para essa feature, o que tornaria esse case menos "implementável hoje”, colocando-o num campo de especulação visual sem métricas e estratégia reais.
C) Linha 2: Progressão e Monetização
Esse tópico não foi citado pelos respondentes. No entanto há evidência clara na pesquisa que a monetização é percebida negativamente quando apresentada de forma invasiva ou confusa. Ao mesmo tempo, trata-se de um assunto extremamente sensível para negócios.
Sendo assim, meu drive para a nova tela inicial foi, além de gerar boa experiência para jogadores, entregar estrutura para times de negócios terem palco com os jogadores sobre progressão e monetização, mas de forma contextual
O redesign deveria resolver a apresentação de progressão e monetização de forma que fosse informativa, transparente e não-obstrutiva.
C1. Card Passe de Batalha
Passe de Batalha é o principal mecanismo de monetização recorrente em jogos live-service no mercado em 2026. Diferente de compras pontuais (skins, bundles), Battle Pass funciona como assinatura disfarçada de progressão: jogador paga uma vez, engaja semanalmente por 10-12 semanas, e idealmente renova na próxima temporada com as moedas in-game que recebeu no Passe (modelo Fortnite). O desafio de design não é criar e "embelezar um card de progressão", mas comunicar na Tela Inicial valor de forma que jogador entenda o investimento, sinta motivação contínua e perceba transparência, três pilares que convertem jogadores para o Passe de Batalha e os retêm como pagantes recorrentes.
Destaque: Card Passe de Batalha
Problemas (Telas atuais)
Estrutura / experiência
Sem ponto de contato com jogador: apesar de cards chamando para as telas de trilhas de passe de batalha, não existe na tela inicial ponto de contato, de fato, com o Pass de Batalha
Progressão monolítica: Sistema complexo (110 níveis, 7 trilhas, 10 pontos/nível) apresentado sem hierarquia informacional mesmo na tela do Passe de Batalha
Confusão de progressão: Jogador não distingue "onde estou no Passe total" vs "quanto falta para próximo nível" mesmo na tela de Passe de Batalha
Impactos: experiência de jogador
Desengajamento por confusão: Jogador que não entende progressão (ou menos não tem contato com ela) não sente motivação para completar
Frustração com paywall: Descobrir recompensa bloqueada após investir tempo = sensação de "isca"
Impactos: negócio
Conversão F2P → Premium comprometida: Confusão sobre valor tangível do Passe = menor taxa de compra inicial
Retenção sazonal baixa: Jogador que não entende sistema não renova na próxima temporada
Engajamento semanal sub-ótimo: Sem clareza de que os desafios semanais são a o melhor caminho para aumentar os níveis no Passe de Batalha, jogador não volta toda semana
Lifetime Value reduzido: Jogador confuso = churn precoce (não completa temporada, menor probabilidade de retornar)
Solução (nova Tela Inicial)
CARD BATTLE PASS: ESTRUTURA DE 3 CAMADAS INFORMACIONAIS
Filosofia: Sistema de 110 níveis apresentado em camadas digestíveis, cada uma respondendo uma pergunta específica que jogador se faz.
CAMADA 1: CONTEXTO GERAL (Header)
Responde: "Onde estou no Passe total?"
Conteúdo: nível atual / total (No exemplo: 23/110)
Por que importa (UX): Jogador quer saber progresso absoluto
Por que importa (Negócio): Jogador próximo de 110 sente "quase completo" = motivação final
Identidade visual: exibe o logo da temporada, algo que aparece na atual tela inicial, mas sem o contexto de progressão
CAMADA 2: MICRO-PROGRESSÃO (Corpo)
Responde: "Quanto falta para próximo nível?"
Conteúdo: 10 quadrados (níveis), transliteração (7/10 pts) e quantidade de XP para próximo ponto.
Representação 1:1: Não abstrato (10 quadrados = 10 pontos), jogador vê exatamente quantos faltam. Preenchido os já conquistados, peenchendo o que está sendo conquistado
Cor marrom, decisão estratégica = mesma cor dos ícones de recompensa em Desafios, tanto no card ao lado como na tela Desafio (Ponto semântica: "Desafios semanais dão pontos para o Passe")
Por que importa (UX): objetivo próximo (10 pontos) é mais motivador que distante (23/110 níveis). Efeito goal gradient.
Por que importa (Negócio): Jogador focado em micro-objetivo = maior probabilidade de completar semanalmente = retenção
CAMADA 3: MOTIVAÇÃO (Footer)
Responde: "O que vou ganhar?"
Conteúdo: Imagem da recompensa + nome + badge GRÁTIS (verde) ou PREMIUM (roxo)
Transparência de paywall: Jogador vê ANTES de investir tempo se recompensa está acessível
Por que importa (UX): Motivação tangível (vejo o que posso conquistar)
Por que importa (Negócio): Transparência aumenta conversão; jogador que não possui o Passe de Batalha vê recompensas PREMIUM atraentes = estímulo à compra SEM sensação de "isca enganosa"
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - desorganização): Sistema complexo (110 níveis) apresentado em 3 camadas digestíveis, cada uma com hierarquia visual clara.
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Clareza de progressão: 3 perguntas respondidas instantaneamente (onde estou, quanto falta, o que ganho)
Motivação tangível: Recompensa mais próxima visível (não abstrato)
Transparência de valor: Badge GRÁTIS ou PREMIUM elimina "isca". Jogador sabe o que pode pegar
Conexão de sistemas: Marrom conecta visualmente Passe ↔ Desafios (jogador entende: "semanais me ajudam aqui")
Atende negócio:
Conversão Grátis → Premium: Transparência sobre valor (recompensas PREMIUM visíveis) + clareza de mecânica = jogador entende recompensa, investimento e mais propenso a comprar o Passe de Batalha
Engajamento semanal: Ícone marrom = ponte visual com recompensas de Desafios semanais (card ao lado). Desafios semanais = pontos no Passe" = jogador volta toda semana (DAU/MAU)
Retenção sazonal: Micro-progressão = objetivo atingível rapidamente = maior probabilidade de completar temporada = renovar próxima temporada
Lifetime Value: Jogador que entende sistema + vê valor tangível = menor churn = maior LTV
Tensão UX/Negócio
Conflito: Negócio quer maximizar conversão (compra do Passe), enquanto jogador quer entender valor antes de comprometer tempo/dinheiro.
Como resolve: Transparência como estratégia de conversão de longo prazo
Badge GRÁTIS/PREMIUM: Jogador sem o Passe vê recompensas bloqueadas, mas SABE desde o início (não há "surpresa negativa" depois de investir tempo)
3 camadas informacionais: Jogador entende exatamente como funciona na Tela inicial, não precisa visitar tela de Passe de Batalha
Conexão visual com Desafios: Ícone marrom = "forma mais eficiente de progredir no Passe é via Desafios semanal" (engajamento recorrente sem obrigar)
Decisão consciente: Sacrificamos "compre agora" no Boletim (CTA agressivo, sem demonstrar valor) para ganhar confiança e conversão sustentável. Jogador que entende valor e sente transparência = maior propensão a comprar e renovar.
Psicologia de produto: Passe de Batalha não é compra pontual (como skin), é compromisso de 10-12 semanas. Converter jogador com "isca" (ocultar paywall) = churn precoce quando descobre. Converter com transparência = player satisfeito, engajado e maior propensão de renovar na temporada seguinte.
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
C2. Progressão e a conexão visual entre sistemas
Live-service dependem de sistemas de progressão interdependentes para manter engajamento recorrente. No caso de Battlefield 6 os desafios semanais alimentam diretamente o Passe de Batalha, e também se conectam com as Trilhas Bônus de eventos, criando camadas de motivação e progressão. O desafio de design não é "mostrar desafios" apenas, mas comunicar relações mecânicas através de affordances visuais, eliminando necessidade de tutoriais ou tooltips explicativos.
Quando jogador vê o ícone em marrom ao lado de um desafio semanal, e vê mesma cor nos pontos do Passe de Batalha, a ponte semântica acontece instantaneamente: "isso me ajuda ali". Esta decisão documenta como conexões visuais intencionais transformam sistemas complexos em experiências intuitivas.
Destaque: Card de Desafios, agora mostrando conexão com pontos de Passe de Batalha e Trilha Bônus (quando aplicável)
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Desafios mostrados com pouco argumento: apesar de estar na atual Tela Inicial, o card de Desafios é poluído, disputa atenção com inúmeros outros ítens e não mostra as recompensas
Sistemas desconexos visualmente: Desafios e Passe de Batalha apresentados em telas distintas (menu principal) e sem relação visual clara, existe barreira para jogador perceber interdependência
Falta de bridge semântico: Não há elemento visual repetido que conecte "completar desafio" → "ganhar pontos Passe"
Trilha Bônus sem destaque: Progressão sazonal de evento não tem nenhuma tela onde é mostrada aos jogadores, que não seja sua própria tela dentro do Passe de Batalha
Impactos: experiência de jogador
Descoberta acidental: Jogador pode não perceber que Desafios semanais = forma mais eficiente de progredir Passe (vs XP puro)
Esforço cognitivo: Precisa "aprender" relação entre sistemas ao invés de ser intuitivo e natural
Impactos: negócio
Engajamento semanal sub-ótimo: Jogador que não entende "semanais = pontos Passe" não volta toda semana (DAU/MAU comprometido)
Progressão Passe mais lenta: Jogador fazendo XP puro (forma menos eficiente) vs Desafios (forma otimizada) = menor taxa de completar temporada
Eventos sub-explorados: Trilha Bônus sem diferenciação clara = jogador não percebe conteúdo sazonal exclusivo
Lifetime Value reduzido: Jogador confuso com sistemas = menor engajamento = maior churn
Solução (nova Tela Inicial)
CARD DESAFIOS
Decisão: Card fixo na Linha 2, sempre presente em todas as abas, exibindo até 3 desafios, e link para ir direto para tela de Desafio.
Como funciona:
Sempre irá mostrar 2 desafios semanais + 1 desafio mapeado pelo jogador. Se um dos desafios dor duplo (missão dobrada pra completar), então o card exibe esse apenas mais um desafio simples.
Lógica de exibição: não mostrar apenas mapeados pelo jogador para não perder oportunidade de engajamento recorrente com eventos, e não mostrar apenas desafios semanais para não ignorar a intenção do jogador. Híbrido respeita e balanceia ambos.
Além de título, barra de progressão e número de progressão, inclui ícones de recompensa de cada desafio, quando aplicável: marrom para Passe de Batalha e azul acinzentado claro para Trilha Bônus sazonal, quando aplicável
Repetição intencional da cor: ponte semântica, jogador vê ícone marrom repetido nos card de Desafio e Passe de batalha e entende relação mecânica SEM texto explicativo
TRILHA BÔNUS – DIFERENCIAÇÃO VISUAL
Decisão: Card para Trilha Bônus (progressão sazonal de evento) seguindo o mesmo padrão visual do card de Passe de Batalha, mas aqui usando o ícone azul acinzentado, para fazer conexão com as recompensas dos Desafios semanais
Como funciona:
Battle Pass permanece com ícones marrons
Trilha Bônus evento: pontos azul acinzentado
No card de Desafios, os que dão pontos para ambos: mostram os dois ícones, assim como acontece na tela específica para Desafios
Por que diferenciação é crítica:
UX: Jogador distingue progressão permanente (Passe que renova toda temporada) vs sazonal (Trilha Bônus que desaparece com evento)
Negócio: Clareza sobre temporalidade = senso de urgência = maior engajamento em eventos
Destaque: Card Trilha Bônus sazonal para Passe de Batalha
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Intuitividade sem tutorial: Marrom repetido (tela de Desafios e card de Passe de Batalha na Tela Inicial) = relação mecânica óbvia
Clareza de temporalidade: Cinza (Trilha Bônus sazonal) vs Marrom (Passe permanente) = jogador não confunde
Respeito à intenção: Desafios mapeados sempre visível = interface reconhece escolhas pessoais
Escaneabilidade: 2 grupos distintos (Semanais topo, Mapeados abaixo) = hierarquia visual clara
Atende negócio:
Engajamento semanal: Semanais sempre visíveis (topo card) = jogador lembrado de voltar toda semana (DAU/MAU)
Progressão otimizada: Ponte visual = jogador descobre naturalmente forma mais eficiente (semanais vs XP puro) = melhorar taxa de completar Passe = possibilidade de renovação próxima temporada
Eventos maximizados: Trilha Bônus diferenciada mostrando próxima recompensa + dois ícones em desafios = visibilidade sazonal = maior engajamento temporário
Lifetime Value: Jogador que entende sistemas interdependentes = menor fricção = maior retenção = maior LTV
Validação com Princípios de Experiência
C3. Mini-banner Loja – Monetização contextualizada
Jogos premium com elementos live-service enfrentam um dilema estratégico: o jogo já foi pago (US$60-70), mas modelo de negócio moderno depende de receita recorrente pós-lançamento (skins, bundles, versões premium, Passe de Batalha) para atingimento de metas de negócios. A tensão surge quando interface prioriza monetização sobre gameplay: tela inicial vira vitrine comercial que intercepta intenção primária do jogador (jogar). O desafio não é "esconder a loja", mas posicioná-la no momento apropriado do fluxo psicológico: jogador que acabou de abrir o jogo quer jogar (resistência a ofertas comerciais), jogador que acabou de jogar e está explorando progressão tem mente mais aberta para descoberta (contexto de conversão apropriado). Esta decisão documenta minha hipótese de como reduzir exposição da loja de 65% para 10% da tela aumenta conversão sustentável ao eliminar fricção pré-match.
Destaque: Mini-banner de ofertas para Loja, com chamadas rotativas
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Loja como vitrine dominante: Por meio do Boletim, ocupa ~65% da área central da tela inicial (pattern de e-commerce aplicado a jogo)
Intercepta intenção primária: Jogador abre jogo querendo jogar, mas cai em boletim comercial/ofertas antes de acessar modos
Fricção pré-match: Cada segundo entre "abrir jogo" e "começar partida" = oportunidade de abandono (irritação e frustração)
Contexto inapropriado de conversão: Ofertas comerciais apresentadas quando jogador tem mente focada em "quero jogar agora", não em "quero comprar"
Evidências da Pesquisa
77,8% (14/18) respondentes sentem sobrecarga informacional (relacionado ao Boletim, que é majoritariamente comercial)
55,6% (10/18) classificam experiência como "Ruim" ou "Muito Ruim"
Citação: "Não [sente que a tela inicial é feita para os jogadores], mas usam como propaganda para conteúdos adicionais pagos.”
Análise: Dados mostram claramente que interface percebida como "vitrine comercial" = experiência negativa. Não é sobre "jogador odeia monetização", é sobre contexto inapropriado (vitrine quando quer jogar).
Impactos: experiência de jogador
Fricção de acesso: Vitrine comercial entre "quero jogar" e "estou na partida" = segundos perdidos (frustração acumulada)
Percepção de exploração: Interface priorizando venda sobre gameplay = sensação de "jogo me trata como carteira, não como jogador"
Banner blindness: Exposição excessiva gera dessensibilização (jogador ignora ofertas por hábito, mesmo se forem relevantes)
Decisão negativa sobre marca: Tela inicial = primeira impressão; vitrine = impressão de "cash grab"
Impactos: negócio
Abandono pré-match: Fricção antes de jogar aumenta probabilidade de desistência (jogador fecha jogo antes de iniciar sessão)
Conversão comprometida: Jogador com mente em "modo gameplay" resistente a ofertas comerciais = baixa taxa de clique
Lifetime Value reduzido: Jogador frustrado com fricção = menor retenção = menor LTV (mesmo que compre pontualmente)
Percepção de marca negativa: Comunidade Reddit/Discord critica "tela inicial virou loja" = afeta aquisição de novos jogadores
Solução (nova Tela Inicial)
MINI-BANNER 10% (Canto Direito L2)
Estrutura:
Localização: Linha 2 (Progressão), canto direito, após Passe e Desafios
Tamanho: ~10% do espaço total da L2
Características visuais:
Moldura laranja sutil = diferenciação semântica (conteúdo comercial)
Imagem promocional: Produto/bundle em destaque (vertical, otimizado para espaço compacto). linguagem visual comercial
Título curto: Ex: "PHANTOM EDITION" (tipografia BF Headline, impacto)
CTA: Botão "VER OFERTA" (verde, máximo destaque do restante na tela)
Hierarquia visual:
Não compete: Posição canto direito + tamanho reduzido = descoberta opcional, não obstrutiva
Possui peso e presença: linguagem fortemente comercial e presença constante, independente da aba selecionado, coloca as chamadas em evidência, mesmo sem competir diretamente com o restante do conteúdo ****
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - uso ineficiente de espaço): Chamadas para loja 65% → 10% = redução 75% exposição, liberando espaço para conteúdos de gameplay
#4 (Contexto apropriado): Loja na Linha 2 vs tela cheia (antes de jogar) = monetização contextualizada
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Zero fricção pré-match: Linha 1 (60% viewport) = só gameplay, jogador clica modo e inicia sem interceptação comercial
Contexto apropriado: Loja na Linha 2 = jogador decide quando dar atenção, quando mente está explorando (não focada em "entrar logo")
Descoberta opcional: Tamanho reduzido + posição canto = jogador que quer explorar vê, jogador que quer ignorar ignora facilmente
Percepção de respeito: Interface priorizando gameplay (Linha 1 dominante) comunica "jogo me respeita como jogador, não só como carteira"
Atende negócio:
Conversão contextualizada: Jogador em "modo exploração" (olhando Passe/Desafios) tem mente mais aberta para ofertas = maior propensão a clicar
Lifetime engagement: Jogador satisfeito (jogou sem fricção) retorna mais = mais oportunidades futuras de conversão
Retenção aumentada: Zero fricção pré-match = menor abandono de sessão = maior DAU/MAU = mais exposição acumulada longo prazo
Percepção de marca positiva: Comunidade percebe "jogo não força monetização" = aquisição orgânica
Matemática de produto:
Tela atual: 65% exposição, mas em contexto inapropriado (jogador resistente) = conversão baixa × 1 exposição/sessão
Nova Tela Inicial: 10% exposição, mas em contexto apropriado (jogador receptivo) = conversão alta × N exposições/sessão (jogador retorna mais)
Resultado: Conversão sustentável (LTV) > Conversão agressiva pontual (churn precoce)
Tensão UX/Negócio
Conflito: Negócio quer maximizar visibilidade da loja (exposição = conversão), enquanto jogador quer acesso direto ao gameplay (fricção = abandono).
Como resolver redução consciente de exposição para aumento de contexto de conversão:
Tela Atual:
Loja = 65% tela (hero position)
Contexto = Pré-match (jogador focado em "jogar agora")
Resultado = Alta exposição, baixa conversão (resistência psicológica)
Nova Tela Inicial:
Loja = 10% Linha 2
Contexto = sempre presente, mas sem sequestrar jogador
Resultado = Baixa exposição, alta conversão apropriada (quando mente receptiva)
Psicologia de produto:
Reciprocidade: Jogador que teve experiência satisfeita (jogou sem fricção) mais propenso a "retribuir" explorando loja depois
Contexto emocional: Pós-partida + vendo progressão = estado mental positivo = maior abertura para compras
Banner blindness: Reduzir exposição elimina dessensibilização (ofertas vistas esporadicamente = maior atenção)
Trade-off consciente: Sacrificamos visibilidade máxima imediata (65% tela, hero position) para ganhar conversão sustentável (contexto apropriado + menor churn + maior LTV).
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
D) Footer: Comunicação persistente
Interfaces de jogos live-service acumulam informações contextuais persistentes (boost XP ativo, recompensas de login, notificações, amigos online) que precisam estar acessíveis sem ocupar espaço premium da tela. A oportunidade, uma vez que não existe rolagem vergtical na nova Tela Inicial, era criar barra de comunicação persistente que informa sem competir, usando hierarquia visual apropriada: footer = informação terciária que está sempre lá, mas nunca grita.
Destaque: Footer. Reforço de XP a esquerda e Notificações + Amigos Online a direta.
Problemas atuais
Estrutura / experiência
Reforço de XP: possui botão próprio para abrir sidesheet que exibe opções, contudo sua posição na tela inicial comprometida, pois disputa atenção com todo o restante, além de ocupar um espaço nobre
Perda de relevância de Reforço de XP: quando um dos reforços está ativo, o número de minutos restante aparece em sobreposição ao ícone de reforço, o que cria ainda mais ruído visual
Comunicações perdidas: Recompensas diárias, novos itens, amigos online = informação espalhada pela tela que também disputa atenção e, por densidade e baixo contraste da tela inicial, pouco é possível notar.
Comunicação sem gancho textual: sem contar o que aparece no Boletim, o ícone de mensagens do jogo não é acompanhado de texto, o que diminui drasticamente sua capacidade de conversão
Evidências da Pesquisa
Análise: Embora não haja dados diretos sobre footer/comunicação, há evidência clara que informações secundárias competindo por atenção = sobrecarga. Redesign deve resolver: elementos contextuais em hierarquia apropriada (footer terciário vs L1/L2 primários).
Impactos: experiência de jogador
Oportunidade perdida: Reforço de XP ativo mas jogador pode não ter clareza da informação
Decisão desinformada: "Devo jogar agora?" — sem countdown visível e claro
Informação social perdida: Amigos online é um ícone no meio de até outros 6 ícones laterais
Impactos: negócio
Reforço de XP sub-utilizado: Feature existe (incentivo para jogar), mas baixa descoberta = baixo aproveitamento = menor engajamento
Recompensas ignoradas: Login diário não comunica efetivamente, banners em tela cheia obrigatórios antes de ver Tela Inicial, bem como Boletim, mais irritam do que informam = jogador não percebe valor = menor retenção
Oportunidades sociais perdidas: Amigos online = multiplicador de sessão (jogar junto), mas se não visível com clareza se torna em oportunidade perdida
DAU/MAU comprometido: Jogador que não vê reforços de XP, amigos online e recompensas = menor motivação para "abrir jogo só pra ver"
Solução (nova Tela Inicial)
Com a ausência de rolagem vertical, foi possível incluir na tela uma área terciária para além das Linha 1 e Linha 2: o footer. A solução foi usar suas extremidades para reunir Reforço de XP a esquerda e Notificações + Amigos Online a direta.
ZONA ESQUERDA: REFORÇO DE XP
Conteúdo:
Mantive a mesa estrutura da Tela Inicial atual: título, e ícones de cada um dos reforços de XP, além do botão de atalho para abrir sidesheet de Reforços de XP. A evolução fica em:
Countdown ao vivo, completo e perene: uma vez que um, dois ou três reforços de XP sejam ativados, cada um deles receberá a sua própria contagem regressiva ao lado do ícone, visível em qualquer aba da nova Tela Inicial, sempre mostrando minutos:segundos restante.
Transparência de sistema: Jogador vê exatamente quanto tempo tem para aproveitar o reforço
Decisão informada: "Tenho 14min, vale a pena iniciar partida (15-20min)?" = escolha consciente
FOMO controlado: Countdown visível cria urgência saudável ("melhor jogar agora"), não agressiva
ZONA DIREITA: COMUNICAÇÃO + SOCIAL
No Battlefield 6 tanto mensagens do jogo como gestão de amigos ficam no EA Connect. Seguindo a premissa já declarada nesse conteúdo, mantive a jornada intacta, contudo mudando a experiência
Conteúdo:
Ícone social: demonstra quantos amigos estão online
Badge numérico indica quantas notificações ainda existem a serem vistas
Texto curto: Resume a última notificação
Por que não comunicações em pop-up:
Não-obstrutivo: Informação está lá, mas não interrompe fluxo (jogador vê quando quiser)
Persistente: Não desaparece após 5s (como toast), sempre acessível
Hierarquia apropriada: Comunicação secundária em área secundária
Trade-off consciente:
Footer tem espaço limitado. Os títulos das comunicações precisam ser resumidos, cumprindo seu papel de incentivar o jogador a clicar e ir até a área de mensagens do jogo.
Insights resolvidos:
#1 (Sobrecarga - uso ineficiente de espaço): Elementos contextuais consolidados em footer = libera L1/L2 para conteúdo primário
#3 (Apresentação de novidades): Reforços de XP e comunicação persistentes mas discretos = informação útil sem obstruir
Como atende UX + Negócio
Atende ao jogador:
Transparência de sistema: Contagem regressiva do reforço de XP visível = decisão informada sobre quando jogar
Zero fricção: Informação contextual não obstrui ação primária (L1 "Jogar" dominante)
Descoberta passiva: Amigos online e recompensas visíveis = motivação adicional ("7 amigos online, vou jogar com eles")
Legibilidade garantida: Informações que saem do meio e canto da tela, onde disputam atenção com conteúdos primários e sofrem de poluição visual, para ara secundária mas visível, com separação e espaço para melhor leitura e consumo
Atende negócio:
Reforço de XP aproveitado: Contagem regressiva visível = maior probabilidade de jogador iniciar sessão durante janela temporal = maior DAU
Engajamento social: Amigos online visíveis = multiplicador de sessão (jogar junto = sessões mais longas)
Comunicação e recompensas valorizadas: jogador acessa mais suas recompensas e percebe valor login diário = maior retenção
Espaço L1/L2 otimizado: Remover elementos secundários da área premium = foco em modos/progressão = conversão otimizada
Trade-offs
Validação com Princípios de Experiência
E. Edge Cases Mapeados
Como pessoa de produto e design, mas também como jogador de Battlefield 6, estou ciente que existem casos especiais, onde a experiência precisa estar pronto apara se adaptar. Aqui trago edge cases mapeados.
E1. Período de Teste Grátis do Multiplayer
Quando: Evento que cria e libera algumas playlists de Multiplayer para jogar sem necessidade de compra do jogo completo
Comportamento:
Abre-se uma nova aba no submenu: TESTE GRÁTIS
Usa a mesma estrutura de aba de Evento, incluindo badge de contagem regressiva de vias rosa/branco comunicando o tempo que ainda estará disponível
Quando teste expira: aba desaparece (similar a Evento)
Por quê: clareza de contexto (teste ≠ multiplayer completo), urgência controlada (contagem regressiva visível), familiaridade (estrutura Evento reutilizada). Versus tela atual: elimina mais um sessão no menu vertical, e rolagem horizontal de cards.
Destaque: aba para períodos de Teste Grátis
E2. Jogador F2P (que não comprou Battlefield 6)
Quando: Jogador baixou o RedSec, porção free2play, e ainda não comprou o jogo completo
Comportamento:
A tela inicial carrega já na aba RedSec
Na aba Multiplayer, ao lado dos títulos de grupo Modos Clássicos e Novos Modos e Playlists aparece um badge [Requer BF6]
Campanha e Portal (aba Mais) também exibem badge [Requer BF6] ao lado dos títulos
Em período de evento, a Aba evento permanece acessível, mas modos Multiplayer sazonais bloqueados
Ao clicar em cada um dos cards de modos de jogo que estão bloqueados, o jogador é direcionado para Modal in-game mostrando preço + botão "Comprar"
Linha 2 (Passe/Desafios/Loja) permanece acessível — progressão F2P disponível
Por quê: Transparência sem frustração, jogador vê todo conteúdo, entende o que desbloqueia ao comprar. Modal com preço claro = conversão contextualizada (decide quando vê valor) vs pressão agressiva. Mantém engajamento RedSec enquanto considera upgrade (estratégia F2P → Premium longo prazo).
E3. Passe de Batalha completado
Quando: Jogador já desbloqueou todos os 110 níveis do Passe de Batalha vigente.
Comportamento:
Card de Passe de Batalha mantem logo, título e contador (110/110). Camada dois mensagem de parabéns por ter completado a temporada; Camada 3 mensagem informando em quanto tempo começa a nova temporada.
Por quê: evita card vazio. Contagem regressiva para próxima temporada cria expectativa de renovação (motivação para continuar jogando até lá). Comunicação temporal precisa > vaga.
E4. Desafios completados
Quando: Jogador terminou todas as missões disponíveis, sejam semanais, diárias, de temporada, de campanha, de maestrias, de Passe Premium e/ou de eventos sazonais.
Comportamento:
Card de Desafios mostra última missão completada e abaixo convida jogador: "Novos desafios diários em 8h | Semanais renovam em 4 dias”
Por quê: contagem regressiva cria expectativa de retorno (vs card vazio = sem motivação). Comunicação temporal precisa ('X horas') > vaga ('em breve'). DAU otimizado: jogador sabe exatamente quando voltar.
4. Validação em pesquisa: insights originais → soluções comprovadas
Todo redesign baseado em pesquisa deve fechar um ciclo completo: identificar problemas com dados, propor soluções fundamentadas e validar que as soluções funcionam. A primeira pesquisa (18 jogadores) identificou 5 Insights sobre problemas estruturais da Tela Inicial atual. Esses Insights direcionaram 30 decisões de redesign documentadas neste case. A segunda pesquisa (30 jogadores) validou se o redesign efetivamente resolve os problemas originais.
4.1 Método da pesquisa
Este estudo foi conduzido de forma independente e sem qualquer vínculo com a EA e Battlefield Studios. Segui princípios de pesquisa qualitativa inspirados no livro O Teste da Mãe bem como perguntas quantitativas, priorizando linguagem natural dos jogadores, buscando entender como eles se sentiram em relação a nova proposta de Tela Inicial, evitando perguntas do tipo “o que você gostaria que fosse diferente”, pois essas perguntas tendem a gerar respostas projetivas, não evidências que era meu objetivo.
Objetivo: Validar se redesign resolve problemas identificados na Pesquisa 1.
Escopo: A pesquisa e análise se concentrou exclusivamente na nova Tela Inicial do jogo.
Amostragem:
Foram coletadas 30 respostas válidas. Para facilitar a análise, os jogadores foram classificados em três perfis:
Novatos → jogadores com menos de 3 anos de franquia, totalizando 3 pessoas.
Intermediários → jogadores com 4 a 7 anos de contato com a franquia, também totalizando 3 pessoas.
Veteranos → jogadores com 8 ou mais anos na franquia, totalizando 12 pessoas.
Instrumento:
Protótipo navegável no Figma (Tela inicial com 4 abas: Multiplayer, RedSec, Evento, Mais)
Questionário estruturado: 22 perguntas (18 Likert scale, 4 abertas)
Perguntas comparativas ("vs tela atual") + exploratórias ("o que ajudou/atrapalhou?")
Procedimento:
Participante usa livremente pelo protótipo navegável (3-5min)
Responde questionário sobre a experiência
Dados anônimos coletados via Typeform
Limitações:
Protótipo navegável entre as 4 abas da Tela Inicial, com clique ativos sobre as abas, comportamento de hover nos cards e carrossel funcional para mini-banner de loja
Ambiente controlado (não contexto real de jogo)
Amostra não-probabilística (recrutamento comunidades BF)
Análise:
Dados quantitativos: porcentagens agregadas (escala Likert colapsada em positivo/neutro/negativo)
Dados qualitativos: codificação temática de respostas abertas, extração de citações-chave
4.2 Resultados: Tabela de resultados: do problema à validação
Perfil da amostra
Total: 30 respondentes
Perfil: 67% Veteranos (+8 anos), 20% Intermediários (4-7 anos), 13% Novatos (≤3 anos)
Engajamento: 87% jogam 3+ vezes/semana
Participação prévia: 40% participaram da primeira pesquisa
A tabela abaixo conecta cada Insight da Pesquisa 1 com as decisões implementadas e os resultados da Pesquisa 2, demonstrando que o redesign não apenas "parece melhor", mas comprovadamente resolve os problemas identificados.
4.3 Detalhes de dados de pesquisa
Validação geral: sucesso categórico
Validação de decisões específicos
Impacto percebido
80%: "Resolve a maioria dos problemas atuais"
37%: "Resolve alguns problemas importantes"
7%: "Muda pouco em relação à atual"
3%: "Cria novos problemas"
Interpretação: 80% veem redesign como solução abrangente, não pontual.
Top citações
Pergunta: Em uma frase: o que essa Tela Inicial faz melhor que a atual?
[Sobre clareza organização]
— "Direcionamento exato." (P3, Veterano)
— "Informações claras e fáceis de achar" (P12, Novato)
— "Mais limpa e objetiva" (P13, Veterano)
— "Clareza e Intuitividade" (P39, Intermediário)
— "Intuitiva" (P40, Intermediário)
— "Simplesmente clean. Menos é mais." (P41, Veterano)
— "Tudo melhor, muito mais organizado e visível" (P37, Veterano)
— "Faz melhor em tudo, uma tela mais limpa e objetiva" (P36, Intermediário)
[Sobre foco em jogar]
— "Tem o foco principal no jogo!" (P4, Veterano)
— "Organização fácil acesso" (P7, Veterano)
— "Mais prático de visualizar a progressão dos desafios" (P11, Veterano)
— "É mais intuitiva" (P34, Veterano)
[Comparação direta]
— "Tudo" (P38, Intermediário — quando perguntado o que faz melhor)
— "É mais bonita e menos lixo visual na tela" (P35, Novato)
— "Esta bem organizada" (P43, Veterano)
Pergunta: O que mais te ajudou ou te atrapalhou para chegar rápido no jogo?O que ajudou?
— "Gostei da clareza e da forma que foi distribuído" (P3, Veterano)
— "Os modos principais estão muito mais acessíveis, isso facilita muito" (P4, Veterano)
— "Praticidade de escolher o modo de jogo" (P11, Veterano)
— "Está tudo mais limpo, deixando a navegação mais fácil" (P12, Novato)
— "Modos de jogo estão mais objetivos na tela do jogador" (P13, Veterano)
— "Informações mais claras para chegar onde quero" (P33, Novato)
— "Bem mais fácil e organizado de achar partidas" (P37, Veterano)
— "Nada me atrapalhou, pelo contrário essa interface é muito melhor que a atual do jogo" (P39, Intermediário)
— "Tirou muita coisa inútil da tela inicial" (P43, Veterano)
— "O menu atual do battlefield é muito bagunçado e direto fica mudando a posição de modos. A maneira que ficou na ideia colocada atualmente, ficou muito melhor. Ficou intuitivo e simples para circular entre os modos de jogo" (P41, Veterano)
[Problemas residuais / sugestões]
— "Sempre precisa fazer mais de um clique" (P7, Veterano)
— "Um monte de opção de modos" (P35, Novato)
[Sugestões de melhoria]
— "Dá pra comprimir mais os modos de jogo (...) deixa só escalada, assim deixaria mais limpo" (P13, Veterano)
— "Só acho que a parte da campanha fica um pouco escondida, seria legal colocar em cima, no topo, igual multiplayer e resseca" (P37, Veterano)
— "Pensando em quem só quer jogar a campanha ou portal, acrescentaria abas de destaque para essas opções" (P44, Veterano)
— "Acho que os servidores da comunidade deveriam estar na primeira tela" (P32, Veterano)
— "Só acho que a parte de 'Progressão' deveria ficar um pouco menor dando mais espaço para o restante" (P39, Intermediário)
— "Modo Arena: Aprimorar a diferenciação do modo Arena em relação ao Battle Royale" (P7, Veterano)
[Percepções positivas]
— "Passa impressão de um jogo organizado" (P40, Intermediário)
— "Lembra até jogos mais antigos que tinham uma UI melhor e mais bem feita" (P39, Intermediário)
— "Apenas faça" (P38, Intermediário — pedindo implementação)
[Dúvidas/Questões]
— "Se tiver mais de um evento ocorrendo ao mesmo tempo? O segundo/submenu vai se expandir?" (P4, Veterano — sugestão de edge case válido)













